Benvenuto in Pokémon Card Players - Forum.
+ Rispondi alla Discussione
Pagina 1 di 2 12 UltimaUltima
Risultati da 1 a 20 di 28
  1. #1
    Durant non è un Pokémon, è uno stile di vita.
    Registrato dal
    16 Sep 2007
    Località
    San Martino Siccomario (PV)
    Messaggi
    1,846

    Predefinito Guide dalla rete per giochi Pokèmon GB/GBA/NDS/WII

    Apro questo topic con l'autorizzazione di Kitsune. Metterò una guida al giorno che proverrà direttamente dai browser. Cominciamo con una guida generale sull'alenamento per i meno esperti.





    Edit by Kitsune: direi di cominciare con un indice delle guide, piuttosto. Ora che il topic cresce, sta diventando necessario...

    In questo post:
    1) Classi dei Pokémon [= Ruoli]
    2) Mosse e scelta delle stesse
    3) Potenziamento
    4) Oggetti

    Segnalazioni riguardo agli errori


    In quest'altro post:
    1) Allevamento
    2) Basi: selezione partner, schiusa delle uova e mosse
    3) Novità di Smeraldo, Diamante e Perla


    In quest'altro ancora:
    1) Calcolo danni
    2) Formula di cattura e alterazioni di status
    3) Varie Ball
    4) Combo in battaglia

    Approfondimento sui sistemi di cattura

    Guida al Pokéradar (by Google/Arti96)

    Le basi dell'allenamento mirato: IVs ed EVs (by Blezi)

    Introduzione a Shoddy Battle (by Lory_Deoxys/Dxs)






    E soprattutto:

    Guida alla clonazione in D/P
    (Visto che molti la chiedono)

    Basi sull'Allenamento dei Pokèmon

    Allenare un Pokèmon in previsione di un suo utilizzo nelle Lotte è una delle parti fondamentali del gioco dei Pokèmn, e se lo si vuole fare con precisione ed efficacia è anche una delle più difficili in assoluto. Molti Allenatori allenano i loro Pokèmon a caso, puntando solamente a far avanzare il Livello dei loro Pokèmn, trascurando ad esempio il bilanciamento delle loro Statistiche, ed assegnando loro Mosse esclusivamente offensive, scoprendo però fianco ad Allenatori più bravi nelle Strategie. In questa guida cercherò spiegare i modi migliori per allenare un Pokèmon e renderlo abbastanza competitivo da lasciar perdere l'utilizzo di 00bers e/o Leggendari.



    Classi di Pokèmon

    Quante volte ave letto di Sweeper, Annoyer, 00ber, vi è venuto un gran mal di testa? Oltre a consigliarvi un'Aspirina, vi elencherò tutte le Classi in cui i
    Pokèmon, in base alle loro strategie di Lotta (Mosse, Nature, Statistiche, Oggetti), possono essere suddivisi.

    Annoyers
    Sono quei Pokèmon che, prima di infliggere danni agli avversari, cercano di infliggergli Variazioni di Stato e/o aumentare la propria Evasione e diminuire la Precisione dell'avversario. Gli Annoyer sono però un'arma a doppio taglio: avendo a disposizione 1, massimo 2 Mosse Offensive, possono essere evitati facilmente sostituendo un Pokèmon resistente al Tipo dell'Annoyer. Inoltre, dato l'altissimo utilizzo di Nube nelle lotte più competitive (leggesi NetBattle), l'utilizzo degli Annoyer è molto rischioso.
    - Mosse di Supporto più usate: Attrazione, Bagliore, Dolcebacio, Doppioteam, Stordiraggio, Tuononda.
    - Pokèmon esempi: Raichu, Sandslash.

    Physical Sweepers
    Utilizzano una tattica estremamente offensiva, e la loro Statistica di riferimento è l'Attacco. Per questo motivo essi sono provvisti esclusivamente di Mosse Fisiche, e di solito il loro Attacco Speciale è molto basso. Un'altra Statistica importante è la Velocità in quanto i Physical Sweepers devono mettere KO quanto prima possibile l'avversario prima di essere messi al tappeto.
    - Mosse Offensive più usate: Aerassalto, Breccia, Fangobomba, Frana, Palla Ombra, Ritorno, Terremoto.
    - Mosse di Supporto più usate: Danzaspada, Dragodanza, Granfisico, Panciamburo.
    - Nature preferite: Decisa.
    - Statistiche importanti: Attacco, Velocità
    Oggetti più usati: Avanzi, Baccasalak, Bandascelta, Conchinella.
    - Pokèmon esempi: Armaldo, Heracross, Salamence.

    Special Sweepers
    Simili ai Physical Sweepers, ma fanno riferimento all'Attacco Speciale invece che all'Attacco.
    - Mosse Offensive più usate: Dragartigli, Fulmine, Geloraggio, Lanciafiamme, Psichico, Sgranocchio, Surf.
    - Mosse di Supporto più usate: Calmamente, Giornodisole (in combo con Solarraggio o Ondacalda/Lanciafiamme), Pioggiadanza (in combo con Tuono).
    - Nature preferite: Modesta.
    - Statistiche importanti: Attacco Speciale, Velocità
    Oggetti più usati: Avanzi, Baccasalak, Bandascelta, Conchinella.
    - Pokèmon esempi: Alakazam, Gardevoir, Milotic.

    Mixed Sweepers
    Hanno sia Mosse Fisiche che Mosse Speciali. Questo principalmente per tre motivi: o perchè hanno una grande disponibilità di Mosse, o perchè non hanno Mosse a sufficienza per rientrare in una categoria o nell'altra, infine perchè sono Pokèmon di doppio Tipo di cui uno Fisico e l'altro Speciale per sfruttare lo STAB(Same Type Attack Bonus) di ambo i Tipi. Di solito non sono efficaci quanto i Physical o gli Special Sweepers per la difficoltà che si trova nell'assegnare loro gli EVs(Effort Values).
    - Mosse Offensive più usate: Le stesse di Physical e Special Sweepers.
    - Mosse di Supporto più usate: Le stesse di Physical e Special Sweepers.
    - Nature preferite: Ardita, Docile, Furba, Ritrosa, Seria.
    - Statistiche importanti: Attacco, Attacco Speciale, Velocità
    Oggetti pi?ti: Avanzi, Baccasalak, Bandascelta, Conchinella.
    - Pokèmon esempi: Blastoise, Blaziken.

    Spikers
    Gli Spikers sono quei Pokèmon che hanno nel loro set la Mossa Punte (Spike in Inglese). Sono spesso provvisti di Turbine/Boato per far cambiare il Pokèmon nemico e danneggiarlo con le Punte precedentemente utilizzate.
    - Mosse di Supporto più usate: Boato, Punte, Turbine.
    - Pokèmon esempi: Cloyster, Skarmory.

    Tanks
    I Tanks sono quei Pokèmon che possiedono Mosse difensive (come Cosmoforza, Ferroscudo) e che curano loro stessi, riuscendo quindi a rimanere a lungo in gioco.
    - Mosse di Supporto più usate: Amnesia, Cosmoforza, Desiderio, Ferroscudo, Riposo.
    - Nature preferite: Cauta, Placida, Scaltra.
    - Statistiche importanti: Difesa, Difesa Speciale, PS.
    - Oggetti più usati: Avanzi.
    - Pokèmon esempi: Starmie, Torkoal.

    Toxi-Tanks
    Sono dei Tanks speciali che usano Tossina e non sono provvisti di nessuna Mossa Offensiva. Risultano inutili se l'avversario ha con se diversi Antidoti, per cui vengono preferiti i Toxi-Trappers.
    - Mosse di Supporto più usate: Amnesia, Cosmoforza, Desiderio, Ferroscudo, Riposo, Tossina.
    - Nature preferite: Cauta, Placida, Scaltra.
    - Statistiche importanti: Difesa, Difesa Speciale, PS.
    - Oggetti più usati: Avanzi.
    - Pokèmon esempi: Claydol, Shuckle.

    Toxi-Trappers
    Fanno uso di Tossina e di Malosguardo, per impedire al nemico di cambiare
    Pokèmon e per far subire i gravi danni provocati da Tossina. Essendo in pratica dei Tanks possono durare davvero molto.
    - Mosse di Supporto più usate: Desiderio, Malosguardo, Riposo, Tossina.
    - Nature preferite: Cauta, Placida, Scaltra.
    - Statistiche importanti: Difesa, Difesa Speciale, PS.
    - Oggetti più usati: Avanzi.
    - Pokèmon esempi: Dusclops, Umbreon.

    Toxi-Shufflers
    I Toxi-Shufflers sono quei Pokèmon che, dopo aver usato Tossina, utilizzano Mosse come Boato/Turbine, con l'intento di infliggere un Iper-Avvelenamento a quanti più Pokèmon della Squadra del nemico.
    - Mosse di Supporto più usate: Boato, Tossina, Turbine.
    - Pokèmon esempi: Arcanine, Skarmory.

    Physical Sponge
    Sono simili ai Tanks, in quanto hanno un'ottima Difesa e possono quindi subire diversi attacchi Fisici. Mandali in campo quando sei sicuro che l'avversario sta per usare una potente Mossa Fisica.
    - Statistiche importanti: Difesa, PS.
    - Pokèmon esempi: Golem, Weezing.

    Special Sponge
    Hanno un'ottima Difesa Speciale e possono quindi subire diversi attacchi Speciali.
    - Statistiche importanti: Difesa Speciale, PS.
    - Pokèmon esempi: Blissey, Suicune.

    Drainers
    I Drainers sono così chiamati perchè possiedono Mosse che assorbono i PS del nemico. Sono spesso accoppiati con Avanzi, rendendoli molto longevi nella lotta.
    - Mosse Offensive più usate: Gigassorbimento.
    - Mosse di Supporto più usate: Parassiseme, Riposo, Sintesi.
    - Nature preferite: Cauta, Placida, Scaltra.
    - Statistiche importanti: Difesa, Difesa Speciale, PS.
    - Oggetti più usati: Avanzi.
    - Pokèmon esempi: Exeggutor, Ludicolo.

    Baton-Passers
    Sono quei Pokèn che usano Mosse che potenziano le proprie Statistiche (quali dipendono dal Tipo contro cui si lotta) per poi passarle ad un altro Pokèmon del Team usando Staffetta (in Inglese Baton Pass).
    - Mosse Offensive più usate: Forzantica, Ventargenteo.
    - Mosse di Supporto più usate: Agilità, Calmamente, Danzaspada, Doppioteam, Dragodanza, Ferroscudo, Granfisico, Sostituto, Staffetta.
    - Pokèmon esempi: Girafarig, Ninjask, Jolteon.

    Hazers
    Come dice la parola stessa, gli Hazers sono quei Pokèmon che, usando la Mossa Nube (in Inglese Haze), annullano tutte le Variazioni di Statistiche del nemico. Questo è utile contro quegli avversari che tentano di spazzarti via aumentando le proprie Statistiche.
    - Mosse di Supporto pi?te: Nube.
    - Pokèmon esempi: Blastoise, Vaproeon, Weezing.

    Pseudo-Hazers
    Sono quei Pokèmon che evitano l'aumento delle Statistiche del Pokèmon usando Mosse, come Boato o Turbine, che cambiano il Pokèmon del nemico.
    - Mosse di Supporto più usate: Boato, Turbine.
    - Pokèmon esempi: Manectric, Skarmory.

    Psyco-Hazers
    Sono quei Pokèmon che, usando Psicamisu, copiano gli aumenti delle Statistiche del nemico rendendo vana la strategia del nemico.
    - Mosse di Supporto pi?te: Psicamisu.
    - Pokèmon esempi: Persian.

    Spinners
    Abbreviazione di Rapid-Spinners. Sono quei Pokèmon che usano Rapigiro (Rapid Spin in Inglese) per liberarsi di Punte e/o Parassiseme.
    - Mosse Offensive più usate: Rapigiro.
    - Pokèmon esempi: Blastoise, Cloyster.

    Sub-Reversers
    Sono quei Pokèmon che usano continuamente Sostituto (Substitute in Inglese) per evitare le mosse del nemico o usando Resistenza accoppiata ad una Bacca che aumenta i PS quando sono troppo bassi per poi contrattaccare con Contropiede (in Inglese Reversal).
    - Mosse Offensive più usate: Contropiede.
    - Mosse di Supporto più usate: Resistenza, Sostituto.
    - Oggetti più usati: Baccalici, Baccasalak.
    - Pokèmon esempi: Heracross, Hitmonlee.

    Heal-Bellers
    Sono quei Pokèmon che possono curare le Variazioni di Stato di tutto il tuo Team.
    - Mosse di Supporto pi?te: Aromaterpaia, Covauova, Rinfrescata, Rintoccasana, Riposo.
    - Pokèmon esempi: Blissey, Chimecho.

    Ed abbiamo finito la panoramica di tutte le Classi dei Pokèmon. Come vedete un Pokèmon può, in base alle circostanze, appartenere ad una Classe o ad un'altra. Molte di queste sono inoltre classi poco utilizzate perchè preresentano più svantaggi che vantaggi; i Pokèmon che vanno di moda per adesso sono Sweepers e Tanks, di cui dovete averne almeno un esemplare ciascuno. Vi dico solo che dovete essere abbastanza bravi e intelligenti da variare i tipi di Pokèmon che scegliete e di non usare 6 Pokèmon appartenenti alla stessa Classe, o andrete incontro ad una fine quasi certa.



    Mosse

    Come prima cosa per la scelta delle Mosse, vi sconsiglio caldamente l'utilizzo delle MN, in quanto sono assolutamente oscene da utilizzare in lotta. L'unica a salvarsi è Surf, la migliore Mossa Acqua a mio avviso, che ha un'ottima precisione e una buonissima Potenza Base. Volo è terribile... si spreca un turno per volare fra le nuvole, consentendo all'avversario di cambiare Pokèmon mettendo in campo un Tipo resistente o peggio ancora un veloce
    Pokèmon Elettro che annienterebbe nel turno eccessivo il vostro povero
    Pokèmon. Se volete scegliere una Mossa Volante buttatevi su Aerassalto (il meglio), Aerasoio o Attacco d'Ala. Taglio è la peggiore in assoluto, in quanto esistono decine di Mosse Normali migliori per Precisione e Potenza, come Tripletta, Corposcontro o la "perfetta" Ritorno. Fossa (che non è una MN ma quasi) è allo stesso livello di Volo, concede un turno all'avversario che può mandarvi KO con Terremoto (che raddoppia il suo danno su un avversario sottoterra) o cambiare il Pokèmon con uno più adatto (per esempio un Tipo Volante). Stesso discorso per Sub e Cascata... avendo a disposizione Surf queste Mosse vanno eliminate una volta conclusa la trama principale del gioco.

    Un'altra cosa importante, che potenzia nettamente la Potenza di una Mossa, è il Tipo: un Pokèmon che usa una Mossa di Tipo uguale al suo infligge più danni all'avversario (ovvero si moltiplica il danno per 1.5, niente male davvero!). Sto parlando dello STAB (Same Type Attack Bonus, ovvero Bonus per una Mossa dello Stesso Tipo). Molti millantano il fatto che il Tipo Normale non consegua STAB, una cosa assolutamente falsa a cui non dovrete più credere. Di seguito trovate la lista delle migliori Mosse offensive per ciascun Tipo, in modo da poterne sfruttare lo STAB (esistono molte altre Mosse non Offensive consigliabili, ma non le ho messe perchè fuori dal contesto di questa parte della guida):

    Mosse Fisiche: Mosse Speciali:
    Codacciaio/Meteorpugno/Ferrartigli Surf
    Megacorno/Ventargenteo Sgranocchio
    Incrocolpo/Breccia Dragartigli/Dragospiro
    Corposcontro, Ritorno/Frustrazione Fulmine
    Frana Gigassorbim./Foglielama/Fogliamagica
    Palla Ombra Lanciafiamme
    Terremoto Geloraggio
    Fangobomba Psichico
    Perforbecco/Aerassalto/Att. d'Ala


    Detto questo, vi consiglio anche di non insegnare ai vostri Pokèmon esclusivamente Mosse Offensive, ma di insegnare loro anche Mosse "Difensive". Per molti Pokèmon (00bers o Leggendari) queste Mosse non servono, ma per il resto (ovvero la maggior parte) dei Pokèmon possono togliervi dai guai. Immaginate che il vostro avversario abbia utilizzato così tanti Doppioteam da rendere impossibile qualsiasi Mossa: se avete scelto solo Mosse Offensive siete destinati ad una sconfitta certa (a meno di colpi di fortuna mooolto rari). Ogni Pokèmon deve avere delle buone Mosse di supporto, come Calmamente, Nube, Boato, Tossina, Turbine, Granfisico, Tuononda, solo per citarne alcune.

    Un altro consiglio è quello utilizzare un'ampia Varietà di Mosse, e di non usare mai (o quasi) due Mosse dello stesso Tipo. Questo fa si che il vostro Pokèmon possa essere a proprio agio contro più tipi possibili, e a voi di avere decisamente più possibilità di vincere!



    Potenziamento del livello

    Giocare a Pokèmon non è soltanto sconfiggere i Super Quattro e pavoneggiarsi. Il vero spirito di Pokèmon è allenare il tuo Team di Pokèmon in modo tale da sconfiggere (o comunque divertirsi lottando) i tuoi amici in eccitanti scontri, che siano via Game Link o NetBattle poco importa.

    La prima cosa importante per il Potenziamento di un Pokèmon sono le Statistiche. Due Pokèmon, anche della stessa specie, non avranno mai le stesse identiche Statistiche, questo perchè esse sono influenzate dai DV, ovvero i Dinamic Values, che vengono anche chiamati Geni Pokèmon, in quanto determinano l'aspetto e le caratteristiche di un determinato Pokèmon. In poche parole, è consigliabile catturare più Pokèmon (se possibile) di una stessa specie, per vedere quale set di Statistiche sia più adatto per il tipo di ruolo che vogliamo assegnare al nostro Pokèmon. Ecco una breve guida delle Statistiche:
    - PS: Rappresenta il numero dei Danni che un Pokèmon può ricevere prima di essere messo KO. Sono importanti, ma non vi consiglio di prestarvi molta attenzione.
    - Attacco: Questa statistica influenza la Potenza delle Mosse Fisiche (vedi sopra) e non quelle Speciali.
    - Difesa: Questa statistica ci dice quanti danni da Mosse Fisiche il Pokèmon può sopportare.
    - Velocità> Forse la più importante in assoluto. Un Pokèmonn velocissimo può anche avere una Difesa oscena, perchè può ttere KO in un colpo il nemico senza troppi pericoli.
    - Attacco Speciale: Questa statistica influenza la Potenza delle Mosse Speciali (vedi sopra) e non quelle Fisiche.
    - Difesa Speciale: Questa statistica ci dice quanti danni da Mosse Speciali il Pokèmon può sopportare.
    Capite bene che insegnare una Mossa Fisica ad un Pokèmon con un Attacco mediocre non è una buona trovata.

    Quando avete intenzione di catturare un Pokèmon, vi consiglio sempre di catturarlo al Livello più basso possibile, questo perchè ci sono più possibilità di bilanciare le sue Statistiche con un Allenamento mirato agli EVs (Effort Values). Gli EV (di cui vi consiglio di consultare la guida) per un Pokèmon possono essere fino a 510, mentre gli EV per una Statistica vanno fino a 255, anche se il limite vero è 252. La cosa migliore da fare è di potenziare al massimo le Statistiche principali di un Pokèmon, e trascurare quelle irrimediabilmente orribili, e di potenziarle anche se il Pokèmon conosce Mosse che possano potenziarle (come Calmamente o Granfisico). Se avrai la fortuna di contrarre il Pokèrus, il vostro Pokèmon guadagnerà in una una lotta il doppio degli EV (o EP, Effort Points) di solito concessi.

    Un lavoro analogo al Pokèrus, ma più semplice da reperire, è Crescicappa (Macho Brace in Inglese), che potete ottenere sia in R/Z/S (sconfiggendo la Famiglia Vinci), sia in RF/VF (sconfiggendo Giovanni) e sia in D/P (mostrando le 3 varie forme di Wormadam all'Insettologo della casa sopra il Pokèmon Market di Pratopoli).


    Un'altra cosa da prendere in considerazione è il momento giusto per l'Evoluzione di un Pokèmon. Certi Pokèmon, evolvendosi, perdono la capacità di imparare delle Mosse utili (come ad esempio i Pokèmon che si evolvono con le Pietre Elemento), o comunque le imparerebbero molto più velocemente di di quando l'avrebbero potuta imparare se non si fossero evoluti. Ragion per cui fate un buon utilizzo della Pietrastante e della pressione del tasto B durante l'Evoluzione, che fermano all'istante l'Evoluzione del Pokèmon.

    Infliggere una Variazione di Stato al tuo avversario è una gran cosa e, come per la cattura di un Pokèn, è ampiamente valida anche nelle Lotte:
    - Attrazione: Il nemico ha il 50% di possibilità di non attaccare. Attrazione rimane fino a quando i Pokèmon sono in gioco.
    - Avvelenamento: Il nemico perde 1/16 dei PS ogni turno. Se è stato duramente avvelenato da Tossina, i PS persi raddoppiano ogni turno.
    - Confusione: Il nemico ha il 50% di possibilità di attaccare se stesso con una Potenza Base di 40. La Confusione può passare da sola dopo qualche turno o può essere eliminata scambiando il Pokèmon interessato. Se un Pokèmon è allo stesso tempo Confuso e Paralizzato viene considerata prima la Confusione.
    - Congelamento: Il nemico non pu��taccare finchè si scongela, ma può essere scongelato all'istante da Ruotafuoco o Giornodisole. E' rara da infliggere, quindi non fateci molto affidamento.
    - Paralisi: Il nemico ha solo il 25% di possibilità di attaccare, e la Velocità ridotta di 1/4
    - Scottatura: Il nemico vede calare Attacco e Difesa (ma di poco), e perde anche un po' di PS ogni turno. E' rara da infliggere, quindi non fateci molto affidamento.
    - Sonno: Il nemico, tranne se usa Sonnolaia o Russare, non può attaccare finchè si sveglia, e può essere danneggiato fortemente usando Mangiasogni o Incubo.

    Altri piccoli "Trucchetti" possono essere il non insegnare esclusivamente Mosse Difensive, ma di sceglierne anche di Offensive (tranne in casi disperati come nel caso del povero Shuckle), e di controllare sempre i PP delle Mosse, scegliendo sempre una Mossa che ne abbia quanti più possibili trascurando un po' la Potenza (Idropompa è potentissima, ma la puoi usare solo 5 volte, meglio usare Surf, che ha molti più PP sebbene abbia una Potenza minore).



    Oggetti

    L'ultima parte della guida riguarda gli Oggetti, che in alcuni casi possono salvarvi la vita, o comunque possono completare in meglio dei Set di Mosse già buoni. Alcuni possono essere utilizzati solo su alcuni Pokèmon (come Elettropalla che potenzia l'Attacco Speciale di Pikachu, o Cuorruggiada che potenzia gli Speciali di Latios e Latias), mentre altri sono universali, e possono essere usati su moltissimi Pokèmon. Vediamoli insieme:

    Uno degli Oggetti più utilizzati in assoluto è Avanzi, in quanto permette di recuperare un po' di PS ogni turno, permettendoci di eliminare Mosse che svolgono lo stesso compito (come Parassiseme o Sintesi), anche se è molto difficile da ottenere nel gioco...

    Bandascelta potenzia una Mossa dell'1.5 ma non ne fa utilizzare delle altre. Inutile dirvi che va assegnata a Pokèmon con sole Mosse Offensive e che presentano una spiccata tendenza all'Attacco!
    Un Oggetto simile ad Avanzi è Conchinella:è più semplice da trovare (ad es. sui Pokèmon Selvatici), ma fa recuperare meno PS.

    Non usate assolutamente Oggetti che potenziano esclusivamente un solo Tipo (come Acquamagica, Occhialineri, Carbonella, ecc...), perchè vi danno un minimo vantaggio (solo il 10% e in più vi potenziano soltanto un Tipo). Concentratevi invece molto sulle Bacche, che hanno un'ampia varietà di effetti nella lotta:

    Baccacedro: Restituisce 30 PS
    Baccacocca: Aumenta la Difesa Speciale quando i PS sono meno di 1/3

    Baccafrago: Cura la Scottatura
    Baccaki: Cura la Confusione
    Baccalangsa: Aumenta la possibilità di Brutti Colpi quando i PS sono meno di 1/3
    Baccalici: Aumenta l'Attacco quando i PS sono meno di 1/3

    Baccaliegia: Cura la Paralisi
    Baccalongan: Aumenta la Difesa quando i PS sono meno di 1/3
    Baccambola: Aumenta tutte le Statistiche quando i PS sono meno di 1/3

    Baccamela: Restituisce 10 PP a una mossa

    Baccaperina: Cura il Congelamento

    Baccapesca: Cura l'Avvelenamento
    Baccapitaya: Aumenta l'Attacco Speciale quando i PS sono meno di 1/3
    Baccaprugna: Cura qualsiasi Variazione di Stato
    Baccarancia: Restituisce 10 PS
    Baccasalak: Aumenta la Velocità quando i PS sono meno di 1/3

    Baccastagna: Risveglia il Pokèmon Addormentato

    La maggior parte di queste Bacche ci consigliano diverse strategie allettanti, come ad esempio un Pokèmon che usa Riposo a cui assegniamo una Baccastagna per farlo immediatamente risvegliare, Baccaprugna è ottima per quei Pokèmon che usano Staffetta per passare le proprie Statistiche al
    Pokèmon subentrante, mentre Baccaki ad un Pokèmon che usa Colpo o Oltraggio (e che quindi si può confondere). Come potete vedere ho scelto delle Bacche che sono molto comuni nelle arene del Parco Lotta o nella Torre Lotta di R/Z.

    Ci sono anche degli Oggetti che modificano delle "Statistiche" nascoste, come l'Evasione o la possibilità di infliggere Brutti Colpi. Vediamoli:

    Luminpolvere è un Oggetto che fa aumentare l'Evasione del Pokèmon che la usa. Ottimo strumento da assegnare ad un Annoyer.

    Usando il Mirino potrai aumentare la possibilità di infliggere Brutti Colpi. La combinazione Mirino-Focalenergia è un Brutto Colpo quasi assicurato.
    Proprio come Luminpolvere, Distraroma è consigliabile agli Annoyer. Combinarlo con una raffica di Doppioteam annoierà abbastanza l'avversario!
    Così come Mirino, Affilartigli aumenta la possibilità di infliggere Brutti Colpi.

    L'ultimo oggetto che analizziamo è Rapidartigli (che non centra nulla con gli Oggetti visti prima). Nonostante faccia attaccare sempre per primi esso funziona solo il 10% delle volte, ragion per cui ve ne sconsiglio l'utilizzo.


    Questo è tutto per le Basi sull'Allenamento dei Pokèmon! Buon Allenamento!!



    P.S. Ho chiesto il consenso a tutti i master dei siti da cui ho preso informazioni
    Questa guida è da http://www.pokemonmillennium.net (non è spam, è solo un compromesso per postare le guide)

    P.P.S. A domani con una nuova guida
    Ultima modifica di Kitsune; 08-12-2009 alle 07:48 PM
    Proud Member of Team.Fix-9000
    Affiliate of Team Roma
    Founding Member of the former Team Alone

    Ryuzaki_Lawliet = ElMaga

  2. #2
    z = z^2 + c
    Registrato dal
    30 Aug 2007
    Località
    Roma
    Messaggi
    1,378

    Predefinito

    Ho dato una letta molto sommaria al tuo operato e mi sembra che tu stia procedendo bene.
    Un paio di cose da segnalare:

    1) Le nature neutre sono sempre e comunque le peggiori in assoluto. Anche se il Pokémon ha bisogno di svilupparsi in tutte le statistiche, conviene comunque potenziare la più bassa (o una stat inutilizzata) a favore di una alta (o molto utilizzata). Questo non lo dico io, ma la matematica...
    Prendi in esempio un Salamence che si deve fare sweeper misto, analizziamo cosa succede con le diverse nature per Atk e Def.

    Neutra:
    Atk 275/306
    Def 165/196
    (Senza EVs)

    Lonely (Schiva) = -Def +Atk:
    Atk 302/336
    Def 148/176
    (Senza EVs)

    Ammettiamo di avere un Salamence con 0 di DV in entrambe le stats e di voler portare l'Atk a 320 e la Def a 180.

    Primo caso:
    Atk 275 => 320 necessita di (320-275)*4 = 180 EVs
    Def 165 => 180 necessita di (180-165)*4 = 60 EVs
    Per un totale di 240 EVs.

    Secondo caso:
    Atk 302 => 320 necessita di (320-302)*4 = 72 EVs
    Def 148 => 180 necessita di (180-148)*4 = 128 EVs
    Per un totale di... 200 EVs!

    Capito il concetto? E' necessario farsi furbi, per avere il meglio dai propri membri di squadra.

    2)
    - PS: Rappresenta il numero dei Danni che un Pokèmon può ricevere prima di essere messo KO. Sono importanti, ma non vi consiglio di prestarvi molta attenzione.
    Invece è un errore! Gli HP influenzano entrambe le difese, e da tali devono essere considerati prima delle difese stesse, soprattutto se sono bassi e le difese sono alte; diverso è il caso di Pokémon come Wobbuffet o Drifblim, con gli HP esorbitanti e le difese basse: qui sì, è bene concentrarsi sulle difese, ma è tutta una questione matematica: se un Pokémon al livello 100 ha 400 HP di base e gli diamo 252 EVs, ne avrà 463, il che denota un aumento del 15% circa in entrambe le potenzialità difensive; se le sue difese al 100 hanno un valore base (cioé senza EVs) di 150 e diamo 126 EVs a ciascuna, per un totale di 252 in ogni caso, vedremo che l'aumento registrato porterà le difese a 181, il che significa circa il 20% in più per ciascuna. Il tutto, con la stessa spesa di EVs!
    Questo succede anche al contrario, però, quindi è sempre bene farsi un paio di conti prima di decidere la ripartizione delle EVs.

    Detto questo, buona guida davvero. Keep going!
    Cerco/Offro (under re-construction) - iTrader (+8; 100%)
    La mia pagina deviantART
    Il mio negozio online su RedBubble
    Ho smesso di giocare a Pokémon qualche tempo fa. Nell'attesa di ricominciare (in un futuro non molto vicino), visiterò il forum e posterò ogni tanto!

  3. #3
    Durant non è un Pokémon, è uno stile di vita.
    Registrato dal
    16 Sep 2007
    Località
    San Martino Siccomario (PV)
    Messaggi
    1,846

    Predefinito

    Scusate se vi ho fatto attendere un giorno in più
    Posto oggi la guida sull'allevamento dei Pokémon ancora da http://www.pokemonmillennium.net

    Allevamento dei Pokémon

    Per diventare i migliori allenatori del mondo e possedere i migliori Pokémon non basta saperli allenare: bisogna anche saperli allevare. Ma che vuol dire "allevare"? E' semplicissimo: l'allevamento è l'arte di allenare i Pokémon nati dalle Uova. Ci sono molti vantaggi che potrete ricevere dall'allevamento e che, invece, non potete ottenere con le normali catture di un Pokémon in giro per i continenti. I Pokémon nati dalle Uova, infatti:
    - imparano Mosse che non apprenderebbero normalmente;
    - hanno dei Valori Individuali (VI) migliori e quindi delle Statistiche più elevate;
    - vantaggio minore ma non del tutto inutile, vi fanno risparmiare soldi sulle Poké Ball
    Quindi, se volete ottenere nuove combinazioni di Mosse, di VI e di Statistiche, l'Allevamento é ciò che fa per voi.



    Selezione per l'accoppiamento dei Pokémon



    Per iniziare, parliamo un po' delle basi dell'allevamento. Questa novità è stata introdotta in Oro e Argento con la Pensione Pokémon presente nel Percorso 34Per raggiungere la Pensione di Rubino e Zaffiro, invece, quando arrivate a Ciclamipoli, dirigetevi ad ovest (a sinistra) della città ti troverai di fronte ad una casetta con un vecchio signore davanti. Questa é la Pensione Pokémon di R/Z, in cui puoi appunto far accoppiare i Pokémon per produrre Uova. Non basterà ovviamente, portare un Pokémon maschio e una femmina, ma sarà necessario che siano dello stesso Gruppo Uovo e che quindi siano compatibili. Ecco una lista dei Gruppi Uovo: Acqua 1, Acqua 2, Acqua 3, Amorfo, Campo, Drago, Erba, Fata, Insetto, Minerale, Mostro, No Uova, Umanoide.(per informazioni...state attenti alle prossime guide)
    Come avete potuto leggere, i Gruppi Uovo sono 13. I Pokémon del gruppo No Uova non possono fare le Uova, a meno che voi non abbiate un Ditto (che, come sapete, non ha sesso); tuttavia neanche con lui potrete fare delle Uova insieme ai Leggendari senza sesso.

    Naturalmente potete usare lo stesso procedimento per quanto riguarda Diamante e Perla, ricordandovi che in questi due giochi la Pensione è situata nella città di Flemminia.



    La schiusa delle Uova e le Mosse apprese


    Una volta che avete trovato due partner compatibili, portateli alla vecchietta all'interno della Pensione, e tornate dopo un po': il marito, all'esterno dell'edificio, vi dirà se si piacciono o meno (naturalmente se avete accoppiato correttamente i Pokémon tenendo conto dei Grusempre e comunque). Per ottenere l'Uovo dovrete aspettare un po' di tempo; non si sa quanto, perchè dipende dai VI dei due Pokémon, dalle loro Nature e dal loro ID, ma sembra che un Pokémon ottenuto tramite lo scambio impieghi un po' di più di uno catturato con le proprie forze.

    Ora che avete l'Uovo dovrete pensare a come fare per farlo schiudere. Ricordiamo che esso si aprirà a seconda di quanto camminerete, e non a seconda del tempo. Evitate quindi di tenere il GBA o il NDS acceso 3 ore, perchè non servirebbe a niente! Piuttosto camminate tanto, tanto e ancora tanto. Di solito l'Uovo, per schiudersi, impiega dai 1.000 ai 10.000 passi, quindi vi consiglio di prendere la Bici e farsi un bel giro per le città, evitando i percorsi e quindi l'erba alta.

    Una volta schiuso l'Uovo, se state giocando a R/Z/S noterete sempre che il Pokémon neonato sarà al livello 5 e che le sue Statistiche saranno normali per tale livello. Ma una cosa che sicuramente noterete è che il Pokémon ha imparato Mosse non apprendibili al livello 5. E questo è sicuramente un altro vantaggio dell'Allevamento, perché potrete sfruttare due tipi di Mosse: quelle derivate dalle MT, e le famosissime Mosse Uovo. Specialmente le Mosse derivate dalle MT sono importantissime, dato che molte MT sono praticamente uniche, quindi l'Allevamento diventa indispensabile se volete avere più Pokémon con la stessa mossa, come, ad esempio, Terremoto. Vi ricordo che il Pokémon con la mossa che vi serve deve essere maschio, mentre la specie della femmina sarà quella del futuro nascituro. Se per esempio fate accoppiare un Corsola con Frana e una Cradily otterrete un/una Lileep con Frana.



    Le novità introdotte con Pokémon Smeraldo, Diamante e Perla

    Pokémon Smeraldo, nonostante fosse un miglioramento dei "cugini" Rubino e Zaffiro, ha portato due principali novità nell'allevamento Pokémon:
    - se il Pokémon femmina accoppiato tiene una Pietrastante, aumentano le possibilità di passare al nascituro anche la sua Natura;
    - le abilità Magmascudo e Corpodifuoco aiutano a far schiudere più velocemente l'uovo.

    Lo stesso discorso vale con l'introduzione della 4^ generazione, e quindi di Diamante e Perla. Tuttavia, un'ulteriore complicazione è stata aggiunta con l'arrivo di questi due giochi: il Pokémon che nascerà dall'uovo non sarà più di livello 5, bensì di livello 1! Per il resto, valgono i discorsi fatti nel precedente paragrafo su R/Z.

    Infine, ricord2o che alcuni Pokémon sono ottenibili solo tramite allevamento, purchè tengano i diversi Aromi introdotti in Diamante e Perla; essi sono in particolare i Baby Pokémon: Azurill (Marearoma), Bonsly (Rocciaroma), Budew (Rosaroma), Chingling (Puraroma), Happiny (Fortunaroma), Mantyke (Ondaroma), Mime Jr. (Bizzoaroma), Munchlax (Gonfioaroma) e Wynaut (Distraroma). Inoltre, al momento l'unico leggendario che può sere allevato é Manaphy: accoppialo con un Ditto, e i genitori concepiranno un piccolo Phione, che, ricordo, non si evolve in Manaphy.
    Ultima modifica di Ryuzaki_Lawliet; 27-11-2007 alle 05:30 PM Motivo: Fusione messaggi consecutivi
    Proud Member of Team.Fix-9000
    Affiliate of Team Roma
    Founding Member of the former Team Alone

    Ryuzaki_Lawliet = ElMaga

  4. #4
    Durant non è un Pokémon, è uno stile di vita.
    Registrato dal
    16 Sep 2007
    Località
    San Martino Siccomario (PV)
    Messaggi
    1,846

    Predefinito

    Dopo aver ringraziato i mod per l'importantizzazione posto ben 2 guide, però abbastanza brevi. Mi sembra inutile RI-scrivere il link.

    Calcolo Danni



    Vi siete mai chiesti come funziona il calcolo dei danni in un gioco Pokémon? In questa guida ve lo spiegherò.
    Innanzitutto ciò che conta nel calcolo del danno che porta una Mossa dipende da vari fattori: le Statistiche di Attacco e di Difesa dei due contendenti, i Livelli dei Pokémon, lo STAB, le Debolezze, le Resistenze, ecc... Per calcolare il danno di una mossa si utilizza una formula lunghissima ma allo stesso tempo semplicissima.

    Danno = {{[(2 X Livello : 5 + 2) X Attacco X Potenza Mossa : Difesa] : 50}+ + 2} X STAB X DebRes X Numero Casuale : 100

    No, non è una formula inventata da Einstein, ma una molto più semplice (anche se l'apparenza inganna)! Ora vi spiego come operare le sostituzioni con i valori:
    - Livello: é il Livello attuale del tuo Pokémon;
    - Attacco: é il valore della statistica Attacco/Attacco Speciale del tuo
    Pokémon, rispettivamente se usi una Mossa Fisica/Mossa Speciale;
    - Potenza Mossa: é il valore della Potenza Base della Mossa che vuoi utilizzare (ad esempio: Fulmine ha una potenza di 95);
    - Difesa: é il valore della statistica Difesa/Difesa Speciale dell'avversario, rispettivamente se usi una Mossa Fisica/Mossa Speciale;
    - STAB (Same Type Attack Bonus): é un bonus di 1,5 che si applica se il Tipo della Mossa usata e il Tipo del Pokémon che la usa sono uguali (ovviamente se sono di tipi diversi lo STAB è uguale a 1);
    - DebRes: varia a seconda delle Debolezze/Resistenze dei vari Tipi di Pokémon, e i valori possibili sono 0, 0.25, 0.5, 1, 2 e 4;
    - Numero Casuale: é un numero assegnato a caso che va da 85 a 100.

    Facciamo subito una prova pratica. Mettiamo che il nostro Umbreon a livello 100 usi Morso (Potenza 60) su un Espeon a livello 100, e che le nature dei due Pokémon non alterino le Statistiche. Svolgiamo ora la formula sostituendo i vari valori.

    Danno = {{[(2 X 100 : 5 + 2) X 219 X 60 : 189] : 50} + 2} X 1,5 X 2 X100 :100
    Danno = {{[42 X 219 X 60 : 189] : 50} + 2} X 1,5 X 2
    Danno = {{1909,6 / 50} + 2} * 1,5 * 2
    Danno = 44,9 (arrotondato a 45)

    Vi chiederete come sia un valore così basso data la Debolezza di Espeon nei confronti di Umbreon! Ebbene, Umbreon ha un Attacco Speciale non tanto alto, mentre Espeon possiede una buona Difesa Speciale, ed ecco spiegato il valore.



    Cattura Pokémon

    Catturare i Pokémon é uno degli aspetti fondamentali dell'Allenamento dei
    Pokémon (come fai ad allenare un Pokémon se non hai prima acquisito il controllo di esso?). Molti fattori possono influenzare la cattura di un Pokémon: i suoi PS massimi, i suoi PS attuali, se é affetto o meno da una Variazione di Stato, e perfino dal tipo di Sfera che stata usando, per non parlare della specie di Pokémon che avete intenzione di catturare! E' pure vero che usando una Master Ball tutto quello che avete letto fin ora può essere benissimo cancellato, ma, poiché possibile ottenere legalmente (ovvero senza codici) una (massimo 2 se avete la fortuna di vincere alla Lotteria) Master Ball, questa guida può facilitarvi la cattura di gran parte dei Pokémon.

    Ecco la formula generale per la Probabilità di Cattura dei Pokémon:

    Probabilità Cattura= Effetto Sfera X {[(4 X PS Massimi - 2 X PS attuali X
    X Rarità Pokémon : PS massimi) + Stato + 1] : 256}= N%


    Per quello che riguarda PS massimi e PS attuali ovviamente non potete sapere con esattezza il valore preciso di queste due variabili, ma potete benissimo darvi una mano con il colore della barra dei PS. Vediamo adesso di analizzare passo dopo passo i fattori che influenzano la Cattura dei Pokémon.



    Variazioni di Stato

    Quante volte vi é stato detto che un Pokémon Congelato o con qualsiasi altra Variazione di Stato é più facilmente catturabile rispetto a un Pokémon sano? Questo é serissimo, le Variazioni di Stato influiscono (anche se non di molto) sulla Cattura di un Pokémon: in base al tipo di Variazione é possibile assegnare un valore alla variabile "Stato" nella formula sopra (maggiore è il valore, più efficace é la condizione). Ecco in dettaglio i valori assegnabili:

    Congelato, Addormentato 10
    Paralizzato, Scottato, Avvelenato 5
    Niente 0



    Rarità Pokémon

    Spesso vi siete accorti che catturare un Caterpie é decisamente più semplice di catturare un leggendario, questo perchè ciascun Pokémon é contraddistinto da un valore (che va dal 255 dei Pokémon più comuni come Pidgey, Caterpie, ecc... fino al 3 dei Leggendari come Deoxys, Mewtwo o Lugia) che contraddistingue la difficoltà della cattura di quel determinato Pokémon. Più alto il valore della Rarità meno complicata sarà la vostra cattura.



    Sfere Pokémon

    Ovviamente anche il tipo di Sfera Pokémon che utilizzate influisce parecchio sulla Cattura di un Pokémon. La qualità e l' efficacia di uno strumento come la Poké Ball é appunto valutabile considerando di quanto aumenta la Probabilità della Cattura di un Pokémon. Esistono diversi tipi di Sfere Pokémon e l'efficacia di alcune di esse (come per esempio quelle prodotte da Franz, artigiano di Azalina) può variare in base a determinate condizioni. Vediamo in dettaglio le varie Sfere Pokémon e la loro efficacia nella Cattura.


    Master Ball: La Sfera per eccellenza, usandola non fallirete mai una Cattura. (∞)
    Mega Ball: Una Sfera con una maggiore efficacia rispetto alla Poké Ball. (x1.5)
    Poké Ball: La classica Sfera Pokémon nonchè la meno efficace. (x1)
    Safari Ball: Particolare tipo di Sfera utilizzabile esclusivamente nella Zona Safari. (x1.5)
    Ultra Ball: Una Sfera con una maggiore efficacia rispetto alla Mega Ball. (x2)
    Esca Ball, Ghicocca Blu: Se il Pokémon Selvatico é stato pescato il valore é 3 (altrimenti 1)
    Friend Ball, Ghicocca Verde: Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    Level Ball, Ghicocca Rossa Se il livello del tuo Pokémon rappresenta un valore maggiore fino al doppio(o un valore da dopo il doppio a prima del quadruplo) di quello del Pokémon Selvatico il valore é 1, se é il doppio é 4, se é il quadruplo (o maggiore) é 8.
    Love Ball, Ghicocca Rosa: Se il Pokémon Selvatico e il tuo sono di Genere opposto il valore é x8.
    Luna Ball Ghicocca Gialla, Se il Pokémon Selvatico si evolve con la Pietra Lunare il valore é 4
    Park Ball:Particolare tipo di Sfera utilizzabile solo nella Gara Pigliamosche del Parco Nazionale (x 1.5)
    Peso Ball, Ghicocca Nera: Se il Pokémon Selvatico pesa da 100 a 200 kg il valore é normale (x 1), se pesa dai 200 ai 300 kg é 20, se pesa più di 300 kg é 30, se pesa meno di 100 kg é 20.
    Rapid Ball, Ghicocca Bianca: Se il Pokémon Selvatico é veloce il valore é 4.
    Bis Ball: Se il Pokémon Selvatico é già stato catturato il valore é 3.
    Chic Ball: Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    Minor Ball: Se il Livello del Pokémon Selvatico é minore di 19 il valore sarà 3, se é superiore sarà 2.
    Premier Ball: Efficace quanto la Poké Ball (x1). 200
    Rete Ball: Se il Pokémon Selvatico é di Tipo Acqua o Coleottero il valore é 3(altrimenti 1).
    Sub Ball: Se si é sott'Acqua il valore é 3,5.
    Timer Ball: Se i turni passati sono da 1 a 9 il valore sarà 1, se sono da 10a 19 sarà 2, se sono da 20 a 29 sarà 3, se sono più di 30 sarà 4
    Cura Ball: Cura il Pokémon catturato(x1).
    Parco Ball: Sfera usata nel Parco Amici (∞).
    Pregio Ball: Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    Scuro Ball: Se il Pokémon viene catturato di notte (o nelle zone buie), il valore sarà x4.
    Velox Ball: Prima la si usa, maggiori sono le probabilità di cattura.(1° turno 5, 2° turno 4, 3° turno 3, 4° turno 2, 5° turno 1, 6° turno 1,7° turno 1, 8° turno 1 ecc.)

    Una guida...matematica. A domani!!!

    P.S. scusate per il ritardo ma il forum aveva fuso questi due post

    Post unito. Le seguenti informazioni sono state aggiunte:

    Posto oggi una guida sulle combo in lotta generale:

    Le Combo

    Anche nei giochi Pokémon esistono diverse strategie per mettere al tappeto gli avversari, anche quelli più difficili. Alcune prevedono un unico assalto per mettere KO l'avversario, altre richiedono combinazioni di mosse difensive o offensive. Molti dei colpi più efficaci dei Pokémon sono rappresentati proprio da queste combinazioni di Mosse, quindi abbiamo ralizzato questa guida, elencando quasi tutte le combo possibili.


    Adulazione - Psicamisù: Usa Adulazione e quindi Psicamisù per copiare la statistica aumentata.

    Bullo - Psicamisù: Usa Bullo per confondere l'avversario e aumentargli l'Attacco e poi Psicamisù copiare la statistica aumentata.

    Bullo - Stridio Usa Bullo per confondere l'avversario e quindi Stridio per diminuirgli la Difesa, in maniera tale da aumentare i danni procurati dalla confusione. Funziona bene anche con Mosse d'attacco.

    Dragodanza - Mossa Fisica: Usa Dragodanza e quindi una qualsiasi Mossa Fisica per un effetto amplificato.

    Giornodisole - Lucelunare/Mattindoro/Sintesi: Usa Giornodisole e poi Sintesi/Mattindoro/Lucelunare per recuperare tutti i PS.

    Giornodisole - Mossa Fuoco: Usa Giornodisole e poi una qualsiasi mossa Fuoco per moltiplicare il danno di 1,5.

    Giornodisole - Solarraggio: Usa Giornodisole e poi Solarraggio, il quale funzionerà subito senza assorbire la luce.

    Individua - Falcecannone: Usando Individua si aumentano le possibilità di colpire con Falcecannone (che normalmente ha precisione 50%). Inoltre, grazie a quest'ultima mossa, si può paralizzare l'avversario.

    Ipnosi - Mangiasogni: Addormenta l'avversario utilizzando Ipnosi, poi utilizza Mangiasogni per infliggere danni. Funziona solo se il Pokémon avversario è addormentato.

    Leggimente - Purogelo: Usa Leggimente per permettere a Purogelo di mandare KO l'avversario con un solo colpo.

    Malosguardo - Ultimocanto: Usa Malosguardo e poi Ultimocanto, se sopravvivi fino al turno precedente a quello in cui entrambi i Pokémon andranno KO, ritira il tuo Pokémon.

    Mimica - Esclusiva: Usa Mimica per copiare una qualsiasi Mossa e per toglierla all'avversario usa Esclusiva.

    Mossa che aumenta le Statistiche - Staffetta: Usa una qualsiasi Mossa per aumentare le Statistiche e poi Staffetta per trasferire i cambiamenti al Pokémon che vuoi.

    Panciamburo Psicamisù: (Solo nelle lotte 2 VS 2) Un Pokémon usa Panciamburo per potenziare l'Attacco, mentre l'altro usa Psicamisù copiare la statistica aumentata.

    Panciamburo - Riposo: Usa Panciamburo per potenziare il tuo Attacco, quindi Riposo per recuperare PS. Funziona meglio con Baccastagna.

    Parassiseme - Radicamento: Usa Parassiseme per recuperare PS, e Radicamento per recuperarne degli altri. Se usati insieme ad Avanzi costituiscono un'ottima strategia.

    Pioggiadanza - Mossa Acqua: Usa Pioggiadanza e una qualsiasi mossa Acqua per moltiplicare il danno di 1,5.

    Pioggiadanza - Tuono: Usa Pioggiadanza e poi Tuono per avere il 100% di possibilità di colpire.

    Preveggenza - Mossa Lotta: Contro un Pokémon Spettro, usa prima Preveggenza, quindi usa una mossa Lotta per arrecare molti danni.

    Resistenza - Contropiede/Flagello: Quando sei sicuro che stai per ricevere il colpo di grazia, usa Resistenza e rimarrai con 1 solo PS. Usa quindi Contropiede/Flagello per danni pesanti. Usala sui Pokémon veloci.

    Ricciolscudo - Rotolamento: Usa Ricciolscudo e poi Rotolamento per raddoppiare i danni.

    Riposo- Russare: Usa Riposo e quindi Russare per colpire l'avversario.

    Riposo - Sonnolalia: Usa Riposo e quindi Sonnolalia per copiare una mossa a caso dell'avversario.

    Salvaguardia - Colpo/Oltraggio/Petalodanza Usa Salvaguardia e poi Colpo/Oltraggio/Petalodanza, non verrai confuso grazie a Salvaguardia.

    Sostituto - Contropiede/Flagello: Usa Sostituto 4 volte e poi Contropiede/Flagello per aumentare i danni.

    Sostituto - Centripugno: Usa Sostituto per non farti attaccare il prossimo turno. Questo significa che potrai liberare un Centripugno senza aver subito danni. Usala sui Pokémon più lenti di quelli del tuo avversario.

    Sottocarica - Mossa Elettro: Usa Sottocarica e una qualsiasi mossa Elettro per raddoppiare i danni.

    Spora - Centripugno: Usa Spora e quindi Centripugno. Ci vuole fortuna perchè l'avversario svegliandosi bloccherebbe Centripugno.

    Tossina - Fossa/Volo/Sub/Rimbalzo: Usa Tossina e quindi Volo/Sub/Fossa/Rimbalzo in continuazione per mettere KO l'avversario in metà tempo. Non funziona bene se il tuo avversario ha qualcosa che ti possa colpire a terra o in volo.

    Tossina- Protezione/Individua:Ovvia

    A domani!!!
    Ultima modifica di Ryuzaki_Lawliet; 27-11-2007 alle 05:48 PM Motivo: Fusione messaggi consecutivi
    Proud Member of Team.Fix-9000
    Affiliate of Team Roma
    Founding Member of the former Team Alone

    Ryuzaki_Lawliet = ElMaga

  5. #5

    Registrato dal
    31 Oct 2007
    Località
    da qualche parte, disperso in un mondo che non conosco!!
    Messaggi
    151

    Predefinito

    Visto che nessuno mi dice se posso continuare o no la guida io la continuo.

    Cattura pokemon


    Catturare i Pokémon è uno degli aspetti fondamentali dell'Allenamento dei Pokémon (come fai ad allenare un Pokémon se non hai prima acquisito il controllo di esso?). Molti fattori possono influenzare la cattura di un Pokémon: i suoi PS massimi, i suoi PS attuali, se è affetto o meno da una Variazione di Stato, e perfino dal tipo di Sfera che stata usando, per non parlare della specie di Pokémon che avete intenzione di catturare! E' pure vero che usando una Master Ball tutto quello che avete letto fin ora può essere benissimo cancellato, ma, poichè è possibile ottenere legalmente (ovvero senza codici) 1 (massimo 2 se avete la fortuna di vincere alla Lotteria) Master Ball, questa sezione può facilitarvi la cattura di gran parte dei Pokémon.
    Ecco la formula generale per la Probabilità di Cattura dei Pokémon:


    Per quello che riguarda PS massimi e PS attuali ovviamente non potete sapere con esattezza il valore preciso di queste due variabili, ma potete benissimo darvi una mano con il colore della barra dei PS. Vediamo adesso di analizzare passo dopo passo i fattori che influenzano la Cattura dei Pokémon.

    Variazioni di Stato

    Quante volte vi è stato detto che un Pokémon Congelato o con qualsiasi altra Variazione di Stato è più facilmente catturabile rispetto a un Pokémon sano? Questo è verissimo, le Variazioni di Stato influiscono (anche se non di molto) sulla Cattura di un Pokémon: in base al tipo di Variazione è possibile assegnare un valore alla variabile "Stato" nella formula riquadrata sopra (maggiore è il valore, più efficace è la condizione). Ecco in dettaglio i valori assegnabili:

    Variazione di Stato
    Valore
    Congelato, Addormentato
    10
    Paralizzato, Scottato, Avvelenato
    5
    Niente
    0

    Rarità Pokémon

    Spesso vi siete accorti che catturare un Caterpie è decisamente più semplice di catturare un leggendario, questo perchè ciascun Pokémon è contraddistinto da un valore (che va dal 255 dei Pokémon più comuni come Pidgey, Caterpie, ecc... fino al 3 dei Leggendari come Deoxys, Mewtwo o Lugia) che contraddistingue la difficoltà della cattura di quel determinato Pokémon. Più è alto il valore della Rarità, meno complicata sarà la vostra cattura.

    Sfere Poké

    Ovviamente anche il tipo di Sfera Poké che utilizzate influisce parecchio sulla Cattura di un Pokémon. La qualità e la efficacia di uno strumento come la Poké Ball è appunto valutabile considerando di quanto aumenta la Probabilità della Cattura di un Pokémon. Esistono diversi tipi di Sfere Pokè, e l'efficacia di alcune di esse (come per esempio quelle prodotte da Franz, artigiano di Azalina) può variare in base a determinate condizioni. Vediamo in dettaglio le varie Sfere Poké e la loro efficacia nella Cattura.

    Sfere Poké della I Generazione
    Sfera Poké
    Efficacia
    Prezzo

    Master Ball
    La Sfera per eccellenza, usandola non fallirete mai una Cattura.
    -

    Mega Ball
    Una Sfera con una maggiore efficacia rispetto alla Poké Ball. (x1.5)
    600

    Poké Ball
    La classica Sfera Poké, nonché la meno efficace. (x1)
    200

    Safari Ball
    Particolare tipo di Sfera utilizzabile esclusivamente nella Zona Safari. (x1.5)
    -

    Ultra Ball
    Una Sfera con una maggiore efficacia rispetto alla Mega Ball. (x2)
    1200



    Sfere Poké della II Generazione
    Sfera Poké
    Ghicocca
    Descrizione
    Prezzo

    Esca Ball
    Ghicocca Blu
    Se il Pokémon Selvatico è stato pescato il valore è x3.
    500

    Friend Ball
    Ghicocca Verde
    Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    500

    Level Ball
    Ghicocca Rossa
    Se il livello del tuo Pokémon è maggiore di quello del Pokémon Selvatico il valore è x1, se è il doppio è x4, se è il quadruplo (o maggiore) è x8.
    500

    Love Ball
    Ghicocca Rosa
    Se il Pokémon Selvatico e il tuo sono di Genere opposto il valore è x8.
    500

    Luna Ball
    Ghicocca Gialla
    Se il Pokémon Selvatico si evolve con la Pietra Lunare il valore è x4.
    500

    Park Ball
    -
    Particolare tipo di Sfera utilizzabile solo nella Gara Pigliamosche del Parco Nazionale (x 1.5).
    -

    Peso Ball
    Ghicocca Nera
    Se il Pokémon Selvatico pesa 100-200 kg il valore è normale (x 1), se pesa 200-300 kg è +20, se pesa più di 300 kg è +30, se pesa meno di 100 kg è -20.
    500

    Rapid Ball
    Ghicocca Bianca
    Se il Pokémon Selvatico è veloce il valore è x4.
    500



    Sfere Poké della III Generazione
    Sfera Poké
    Efficacia
    Prezzo

    Bis Ball
    Se il Pokémon Selvatico è già stato catturato il valore è x3.
    1000

    Chic Ball
    Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    1000

    Minor Ball
    Se il Livello del Pokémon Selvatico è 1-19 il valore sarà x3, se è 20-29 sarà x2, se è maggiore di 30 sarà x2.
    1000

    Premier Ball
    Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    200

    Rete Ball
    Se il Pokémon Selvatico è di Tipo Acqua o Coleottero il valore è x3.
    1000

    Sub Ball
    Se si è Sott'Acqua il valore è x3,5.
    1000

    Timer Ball
    Se i turni passati sono 1-9 il valore sarà x1, se sono 10-19 sarà x2, se sono 20-29 sarà x3, se sono più di 30 sarà x4.
    1000



    Sfere Poké della IV Generazione
    Sfera Poké
    Efficacia
    Prezzo

    Cura Ball
    Cura il Pokémon catturato.
    300

    Parco Ball
    Sfera usata nel Parco Amici (cattura senza fallire).


    Pregio Ball
    Efficace quanto la Poké Ball (x1).
    1000

    Scuro Ball
    Se il Pokémon viene catturato di notte (o nelle zone buie), il valore sarà x4.
    1000

    Velox Ball
    Prima la si usa, maggiori sono le probabilità di cattura.
    1000
    Con questo le spiegazioni sono terminate, non mi resta altro da fare che augurarvi una buona cattura!

    Post unito. Le seguenti informazioni sono state aggiunte:

    condizioni di stato

    ( Condizioni di Stato )
    Le condizioni di stato sono una caratteristica presente in tutti i giochi. Esse comportano alcuni effetti che è meglio conoscere in dettaglio, per questo ho deciso di crearne una sezione.

    Avvelenamento (VLN)

    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene avvelenato, perde 1/8 dei suoi PS totali ad ogni turno

    Tossicsfera
    Antidoto
    Baccantiveleno
    Baccapesca
    Baccadicchio
    Effetti fuori dalla lotta
    Fuori dalla lotta, il Pokémon continua a perdere 1 PS ad ogni passo che fai
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon di tipo Veleno e/o Acciaio
    Pokémon con l'abilità Immunità
    Nessuno

    Esiste anche l'iperavvelenamento, provocato da mosse come Velenodenti, Tossina e Fielepunte: in questo caso a ogni turno i PS persi raddoppiano.

    Congelamento (GEL)
    Immagine in arrivo...
    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene congelato, non può più attaccare

    -
    Antigelo
    Bacca Bruciata
    Baccaperina
    Baccazucca
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessun effetto
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon di tipo Ghiaccio
    Ogni turno si ha il 25% di possibilità di autoscongelarsi.
    Utilizzare mosse come Ruotafuoco o Magifuoco.
    Essere colpiti da una mossa di tipo Fuoco.

    Paralisi (PAR)
    Immagine in arrivo...
    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene paralizzato, ha solo il 25% di possibilità di attaccare l'avversario, e la Velocità viene ridotta di 1/4

    -
    Antiparalisi
    Baccantiparalisi
    Baccaliegia
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessun effetto
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon con l'abilità Scioltezza
    Nessuno

    Scottatura (BRU)

    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene scottato, perde 1/8 dei suoi PS totali ad ogni turno, mentre l'Attacco e la Difesa calano del 50%

    Fiammosfera
    Antiscottatura
    Bacca Ghiaccio
    Baccafrago
    Kuo Berry
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessun Effetto
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon di tipo Fuoco
    Pokémon con l'abilità Idrovelo
    Nessuno

    Sonno (DRM)
    Immagine in arrivo...
    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene addormentato, non può più attaccare (tranne con attacchi come Russare e Sonnolalia)

    -
    Sveglia
    Bacca Menta
    Baccastagna
    Flauto Blu
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessuno
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon con l'abilità Insonnia
    Pokémon con l'abilità Spiritovivo
    Il sonno sparisceautomaticamente dopo massimo 7 turni.
    Grazie all'abilità Sveglialampo i turni vengono dimezzati.

    Ricordatevi che finché un Pokémon è affetto de una delle precedenti variazioni non può subirne un'altra. Questo discorso vale solamente con le condizioni appena elencate, mentre quelle sottostanti possono anche essere sovrapposte. Ricordate che la "Confusione" però viene sempre considerata prima di tutte le altre.

    Confusione
    Immagine in arrivo...
    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene confuso, ha solo il 50% di possibilità di attaccare, altrimenti si autoinfligge un danno pari a una mossa fisica (Potenza = 40)

    -
    Bacca Amara
    Baccaki
    Flauto Giallo
    Touga Berry
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessuno
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon con l'abilità Mente Locale
    Ogni turno si ha il 25% di possibilità di curarsi, anche se l'effetto non dura più di 8 turni.
    Portare il Pokémon fuori dalla lotta.

    Attrazione
    Immagine in arrivo...
    Effetti Principali
    Provocato da
    Curabile con
    Se un Pokémon viene attratto, ha solo il 50% di possibilità di attaccare

    -
    Flauto Rosso
    Mentalerba
    Baccamelanz
    Effetti fuori dalla lotta
    Nessuno
    Immunità
    Metodi per auto-eliminare la condizione
    Pokémon di genere simile a quello dell'avversario o di tipo neutro
    Pokémon con l'abilità Indifferenza
    Ogni turno si ha il 25% di possibilità di curarsi, anche se l'effetto non dura più di 8 turni.
    Portare il Pokémon fuori dalla lotta.

    Mosse che causano l'avvelenamento:
    Doppioago, Fango, Fangobomba, Fielepunte, Forza Segreta, Velenocoda, Velenocroce, Velenogas, Velenopolvere, Velenpuntura, Velenospina, Smog, Sporcolancio.
    Mosse che causano il congelamento:
    Bora, Gelodenti, Gelopugno, Geloraggio, Pallagelo, Polneve, Tripletta.
    Mosse che causano la paralisi:
    Bagliore, Corposcontro, Dragospiro, Falcecannone; Forza Segreta, Fulmindenti, Fulmine, Leccata, Paralizzante, Rimbalzo, Scarica, Scintilla, Tripletta, Tuono, Tuononda, Tuonopugno, Tuonoshock.
    Mosse che causano la scottatura:
    Braciere, Calcioardente, Fuocobomba, Fuocofatuo, Fuocopugno, Lanciafiamme, Lavasbuffo, Magifuoco, Onda Calda, Rogodenti, Ruotafuoco, Tripletta.
    Mosse che causano il sonno: Canto, Demonbacio, Ipnosi, Melodierba, Riposo, Sbadiglio, Sonnifero, Spora, Vuototetro.
    Mosse che causano la confusione:
    Adulazione, Bullo, Confusione, Dinamipugno, Dolcebacio, Idropulsar, Psicoraggio, Scalaroccia, Schiamazzo, Segnoraggio, Stordipugno, Stordiraggio, Strampadanza, Supersuono.
    Mosse che causano l'attrazione:
    Attrazione.

    Quando un Pokémon è colpito da mosse come: Punte, Ultimocanto, Mulinello ecc. viene considerato affetto da una variazione di stato. La maggior parte di queste mosse ha l'effetto di assorbire e/o infliggere danni all'avversario ad ogni turno. Alcune possono causare il tentennamento, impedendo al Pokémon di attaccare per un turno, mentre Ultimocanto fa si che dopo tre turni i Pokémon presenti in campo vadano KO, a meno che non vengano sostituiti.
    Mosse come Malosguardo impediscono all'avversario di ritirarsi dalla lotta. L'ultima mossa da considerare è Maledizione che al costo di 1/2 dei PS permette di infliggere danni costanti all'avversario.

    Oltre agli oggetti che curano una determinata condizione ne esistono alcuni che possono curarle tutte, essi sono:

    Bacca Miracolosa

    Baccaprugna

    Cura Totale

    Dolce Chateu

    Latte Mu-Mu

    Lavottino

    Polvocura
    Esistono anche alcune mosse che possono annullare le variazioni di stato, come: Aromaterapia, Rinfrescata e Rintoccasana.

    Per ultimo ecco un elenco delle abilità collegate alla condizioni di stato, importantissime per prevenire o attivare questi effetti:
    Alternacura
    Quando questo Pokémon viene sostituito le condizioni di stato (Scottatura, Paralisi, Sonno, Avvelenamento, Congelamento) vengono curate.
    Corpodifuoco
    L'avversario ha il 30% di possibilità di venire scottato se colpisce questo Pokémon con un attacco diretto.
    Cuordeciso
    Quando il Pokémon tentenna aumenta la sua Velocità.
    Dentistretti
    L'Attacco cresce di 1.5 volte quando il Pokémon ha subito un cambiamento di stato (Scottatura, Paralisi, Sonno, Avvelenamento, Congelamento). Tuttavia persiste l'effetto della Scottatura che diminuisce l'Attacco.
    Fogliamanto
    Cura ogni condizione di stato quando è attivo Giornodisole.
    Fuocodentro
    Questo Pokémon non subisce tentennamenti. Non previene tentennamento se colpito da Centripugno.
    Idratazione
    Quando piove cura ogni condizione di stato.
    Idrovelo
    Questo Pokémon non può essere Scottato. Se un Pokémon Scottato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, la Scottatura verrà curata. Se si perde l'uso di questa Abilità, il Pokémon ridiventa Scottato. Se un Pokémon Scottato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Immunità
    Questo Pokémon non può essere avvelenato. Se un Pokémon Avvelenato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, l'Avvelenamento verrà curato. Se si perde l'uso di queste Abilità, il Pokémon ridiventa Avvelenato. Se un Pokémon Avvelenato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Incantevole
    L'avversario ha il 30% di possibilità di subire gli effetti di Attrazione se colpisce questo Pokémon con un attacco diretto.
    Indifferenza
    Questo Pokémon non può subire gli effetti di Attrazione. Se un Pokémon colpito da Attrazione riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, tale Pokémon smetterà di avere gli effetti di Attrazione.
    Insonnia
    Questo Pokémon non può essere Addormentato. Se questo Pokémon prova ad addormentarsi fallisce. Se un Pokémon Addormentato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, tale Pokémon si sveglierà. Se si perde l'uso di queste Abilità, il Pokémon ridiventa Addormentato. Se un Pokémon Paralizzato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Intricopiedi
    Quando il Pokémon è Confuso aumenta la sua Evasione.
    Magmascudo
    Questo Pokémon non può essere scottato. Se un Pokémon Scottato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, la Scottatura verrà curata. Se si perde l'uso di queste Abilità, il Pokémon ridiventa Scottato. Se un Pokémon Scottato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Magnetismo
    Quando questo Pokémon è in campo i Pokémon avversari di tipo Acciaio non possono fuggire o essere sostituiti. Il Pokémon avversario non può essere sostituito se il Pokémon con questa abilità viene sostituito. L'avversario può essere sostiuito usando Staffetta.
    Mente Locale
    Questo Pokémon non può essere Confuso. Se un Pokémon Confuso riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, la Confusione verrà curata.
    Muta
    Ogni turno c'è 1 possibilità su 3 di curare il cambiamento di stato (Scottatura, Paralisi, Sonno, Avvelenamento, Congelamento).
    Pelledura
    Difesa cresce di 1.5 volte quando il Pokémon ha subito un cambiamento di stato (Scottatura, Paralisi, Sonno, Avvelenamento, Congelamento).
    Pedinombra
    L'avversario non può fuggire o essere sostituito. Se questo Pokémon viene sostituito, l'avversario rimarrà ugualmente intrappolato. L'avversario potrà essere sostituito solo usando Staffetta.
    Piedisvelti
    Se il Pokémon è afflitto da condizioni di stato, aumenta la Velocità.
    Scioltezza
    Questo Pokémon non può essere Paralizzato. Se un Pokémon Paralizzato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, la Paralisi verrà curata. Se si perde l'uso di queste Abilità, il Pokémon ridiventa Paralizzato. Se un Pokémon Paralizzato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Sincronismo
    Quando questo Pokémon viene Avvelenato, Paralizzato o Bruciato, anche l'avversario lo diverrà. Tuttavia, Pokémon di tipo Fuoco o con l'abilità Idrovelo non possono essere bruciati, Pokémon di tipo Veleno, di tipo Acciaio o con l'abilità Immunità non possono essere avvelenati, e Pokémon con l'abilità Scioltezza non possono essere paralizzati.
    Spargispora
    L'avversario ha il 10% di possibilità di venire Paralizzato, Avvelenato o Addormentato se colpisce questo Pokémon con un attacco diretto.
    Spiritovivo
    Questo Pokémon non può essere Addormentato. Se questo Pokémon prova ad addormentarsi, fallisce. Se un Pokémon Addormentato riceve questa Abilità usando Trasformazione, Gioco di Ruolo, Baratto o Traccia, tale Pokémon si sveglierà. Se si perde l'uso di queste Abilità, il Pokémon ridiventa Addormentato. Se un Pokémon Paralizzato è mandato in campo con questa abilità verrà curato.
    Statico
    L'avversario ha il 30% di possibilità di venire Paralizzato se colpisce questo Pokémon con un attacco diretto.
    Sveglialampo
    Il tempo di durata del Sonno viene dimezzata e arrotondata per difetto (se Sonno dovrebbe durare 3 turni, ne dura 1, ecc...).
    Trappoarena
    Il Pokémon avversario non può fuggire o essere sostituito. Non sono affetti Pokémon di tipo Volante o con l'abilità Levitazione. Se questo Pokémon viene sostiuito, l'avversario subirà Trappoarena per un altro turno. L'avversario può essere sostituito usando Staffetta.
    Velencura
    Aumentano i PS se questo Pokémon è afflitto da condizioni di stato.
    Velenopunto
    L'avversario ha il 30% di possibilità di essere Avvelenato se colpisce questo Pokémon con un attacco diretto.

    EVS

    ( Effort Values - EVs )

    Come avete potuto vedere nella nostra sezione Allenamento, gli EVs sono una delle parti più importanti nell'allenamento dei Pokémon. Gli EVs possono rendere i Pokémon più adatti a una certa specialità, e possono anche essere usati per dare a essi un vantaggio nelle lotte. Per esempio, se volete far aumentare la Velocità di uno dei vostri Pokémon, dovete semplicemente farlo lottare contro un Pokémon che ha come Statistica più elevata proprio la Velocità. Oppure, se volete potenziare una delle mosse dei vostri Pokémon, dovete focalizzare la vostra attenzione o sull'Attacco o sull'Attacco Speciale, dipende appunto dalla mossa che volete potenziare.

    Le basi degli EVs

    Innanzitutto spieghiamo il significato del nome: EV significa Effort Values, ovvero Valori di Sforzo; ciò suggerisce che devi fare molti sforzi nel lottare contro certe specie di Pokémon per poi ricompensarli. Gli Effort Values sono dei Valori Nascosti, ovvero gli EVs guadagnati per ciascuna statistica non possono essere visualizzati tra le Statistiche del tuo Pokémon, quindi per calcolarli dovrai registrare tutte le lotte che fa il tuo Pokémon e scoprire gli EVs guadagnati. Quindi, armati di pazienza, prendi carta e penna e fai una bella tabella con 6 righe (una per ogni Statistica) e segna con una crocetta ogni EV guadagnato per ognuna.

    Aumentare gli EVs

    Ora che abbiamo detto questo, veniamo alla pratica. Ricordiamo che gli EV vengono guadagnati solo quando ci sono in palio dei Punti Esperienza, quindi se volete guadagnare degli EV non usate le Lotte via cavo o la Torre Lotta. Poniamo il caso che io abbia un Linoone e abbia appena sconfitto uno Zubat; ora, gli EV sono strutturati come le Statistiche, ovvero hanno dei valori base. Chiunque abbia mai allenato uno Zubat sa sicuramente che la sua Statistica più elevata è la Velocità, e se andiamo a controllare la tabella degli EV, potremo vedere che Zubat dà 1 EV alla Statistica Velocità del Pokémon che lo ha sconfitto. In molti dei casi (come questo) è semplicissimo, ma ci sono dei Pokémon che danno più EV per una Statistica, come Nidoqueen che dà 3 EV, oppure dei Pokémon che danno EV a più di una Statistica, come Venusaur che dà 2 EV all'Attacco Speciale e 1 EV alla Difesa Speciale. Basta usare la tabella speciale in fondo alla pagina per controllare quali statistiche influenza ciascun Pokémon.
    Ora spieghiamo come funzionano gli EV. Facciamo che il Linoone di poco fa ha sconfitto 4 Zubat, e ha quindi guadagnato 4 EV per la Velocità. Quando salirà di livello, guadagnerà un punto di Statistica nella Velocità in più del normale. Per ricavare la regola generale basta dire che 4 EV guadagnati per una Statistica si trasformano in un punto in più per la stessa Statistica. Veniamo ora ai limiti. Per iniziare, si deve dire che si possono guadagnare solo 510 EV totali prima che venga fermato il loro conteggio, e 255 EV per una Statistica ben precisa, questo ovviamente per evitare che un Mewtwo con un Attacco Speciale già mostruoso di suo diventi ancora più mostruoso, o che un Blissey che ha già 700 PS diventi praticamente imbattibile.

    Suggerimenti per aumentare gli EVs più velocemente

    Pensate che quello di aumentare gli EVs sia un procedimento lungo e noioso? Ecco qua dei suggerimenti.
    Innanzitutto Proteina, Zinco, PS-Su, Carburante, Ferro e Calcio danno tutti quanti 10 EV rispettivamente alle Statistiche Attacco, Difesa Speciale, PS, Velocità, Difesa e Attacco Speciale; l'unico problema è che costano tutti 9.800$, ovvero due occhi della testa... Comunque c'è un limite anche a questo, infatti puoi usare soltanto 10 unità di Proteina, 10 di PS-Su, 10 di Carburante, 10 di Ferro e 10 di Calcio, che tradotto vuol dire che con questo metodo puoi guadagnare 100 EV per Statistica.
    Un altro modo è usare Crescicappa, che raddoppia il numero degli EVs che dà ciascun Pokémon, quindi lo Zubat di prima farà guadagnare 2 EV alla Velocità. Inoltre c'è il Pokérus, che si comporta allo stesso modo di Crescicappa, anche se per riuscire a contrarlo bisogna essere veramente, ma veramente fortunati... Un piccolo consiglio: evitate di usare le Caramelle Rare, perchè esse non influenzano per nulla gli EVs.
    L'ultima novità introdotta per quanto riguarda gli EVs risiede in Pokémon Smeraldo. Alcune Bacche, infatti, possono influenzare questi valori diminuendoli di 10. Vediamole insieme:

    Immagine
    Nome
    Statistica Influenzata (-10)

    Baccagrana
    Punti Salute (PS)

    Baccalga
    Attacco

    Baccaquolat
    Difesa

    Baccamelon
    Attacco Speciale

    Baccauva
    Difesa Speciale

    Baccamodoro
    Velocità
    La tabella degli evs la potete trovare quì

    Se volete che la guida continui ditemelo


    la fonte è sempre la stessa http://www.pokemonmillennium.net/
    Ultima modifica di mattgcc; 08-03-2008 alle 11:56 AM Motivo: Fusione messaggi consecutivi

  6. #6
    ~ ... ~
    Registrato dal
    21 Aug 2008
    Località
    Casa Mia :P
    Messaggi
    64

    Predefinito Copiare i Pokémon in D/P

    Sotto autorizzazione di Steph, posto una guida che ho scritto personalmente [non reperita nella rete, quindi] poco più di un anno fa su come copiare i pokémon in Diamante e Perla sfruttando una glitch del GTS, senza Card Slot-1 nè Slot-2.
    Spero possa essere ultile.



    Guida a
    Come Clonare i Pokémon su D/P
    Sfruttando la GTS Glitch

    Ebbene, ragaSSuoli, è molto che gira su internet questa strana voce, quella che è possibile clonare i pokémon persino su D/P sfruttando la GTS Glitch. Io, da bravo Scoprirovine, ho spolverato il mio spirito archeologico, e aperto il mio caro manuale di istruzioni di Egittologia. E la prima frase era una citazione: "... Scovare la verità contenuta nelle leggende. E' questo il lavoro dell'archeologo!". Allora si è svegliato in me il fuoco dello scienzato, e preparati piccone, martello, mietitrebbia e collane mi sono apprestato a fare chiarezza su questo argomento. Ho acceso il computer, ho raccolto un po' di queste "voci di corridoio" per internet, e le ho verificate con Pearl Americano, in mio possesso da ormai molto tempo. Ebbene?
    Funziona, e alla grande. Difficile, vero, ma funziona.
    Il problema è che per realizzarlo sono necessarie particolari dotazioni tecnico/scientifiche, elencate poco sotto. E soprattutto, è necessario avere tanta... tanta... com'è che si chiama? ... ah, si. Pazienza. Tanta, tanta, ma proprio TANTA pazienza.

    ATTENZIONE: E' stato testato ANCHE con la versione PAL della cartuccia Pokémon Perla, ed i risultati sono stati più che positivi.
    Gioite, uomini. La glitch funziona anche con la versione europea.


    Materiale Occorrente:
    [Attenzione, il seguente materiale è OBBLIGATORIO]
    • Nintendo DS/Lite
    • Pokémon Diamante/Perla [Jap/USA/PAL]
    • Connessione ad Internet a Banda Larga
    • Nintendo Wi-Fi USB Connector [se non si ha il Router Wireless]


    Materiale Facoltativo:
    [Attenzione, il seguente materiale NON è OBBLIGATORIO]
    • Router [o access-point] Wireless compatibile Nintendo [con Led per la wLAN]
    • Carta e Penna/Matita


    Preparazione:

    Ebbene, innanzitutto è necessario decidere quale pokémon voler "moltiplicare", e assegnare l'eventuale strumento che verrà "accidentalmente" duplicato assieme al nostro pokémon [*coff*coff*masterball*cough*coff*]. Non abbiate paura, io ho eseguito questa tecnica tantissime volte, e oltre a non esserci MINIMAMENTE il rischio di perdere il proprio salvataggio [grazie al doppio sistema di salvataggi, introdotto nella 3rd gen] non c'è nemmeno il rischio di perdere il pokémon e lo strumento, dato che nel peggiore dei casi verrà ripristinato il salvataggio precedente, quindi con tutto ancora intatto.
    L'unico rischio che si corre è che il vostro pokémon, che viene depositato per qualche minuto nel GTS, venga scambiato per qualcos'altro... e quindi al vostro ritorno non ci sarà più, e avrete una sorpresina.
    Magari prima fate una prova con Bidoof 0_o ma poi potrete avventurarvi tranquillamente con tutti i leggendari [e non solo] che vorrete. Io ho già riprodotto la EVA SERIES per intero, tutti e nove [Palkia] ghgh.

    E ora che avete preparato il pokémon e lo strumento [combo che d'ora in avanti chiameremo "unità cavia"] dovete dirigervi verso Jublife City [Giubilopoli], ed entrare nella torre GTS. Qui parlate con la commessa, che vi chiederà di salvare. Salvate, ed entrate nella famigerata stanza delle meraviglie.
    Il sistema vi chiederà se vorrete connettervi alla Nintendo Wi-Fi Connection: Rispondete di si. Cercate di stare fermi nei pressi dell'adattatore USB / del router, per avere una velocità pressapoco COSTANTE nella trasmissione dei dati. Mi raccomando, questo è importante, quindi cercate di non sfruttare la glitch mentre camminate per casa.
    Dal menù, scegliete di "Depositare" un pokémon nel GTS, specificando nella richiesta qualcosa di assurdo e relativamente impossibile, come Blastoise/Dialga/Mew a livello 9. Questo per evitare che il vostro pokémon appena clonato venga realmente SCAMBIATO con un altro allenatore nel GTS. E a specificazione completata, rispondete "Yes/Si".
    Bene, ora arriva la parte difficile.
    Da questo punto la guida si divide in due: una parte, la prima, che è il sistema "Standard" di clonazione, quello più fattibile ma anche più difficile. E la seconda parte, il sistema più semplice, riservato soltanto a chi dispone di un router wireless con un led per l'attività "wLAN".


    Metodo Standard
    Si richiede: Carta e Penna/Matita, Pazienza.

    Bene, inizia la parte difficile. Armatevi di pazienza, TANTA pazienza, e preparatevi al peggio.
    Appena scelto "Yes", comparirà uno schermo nero, con un caldo messaggio d'attesa. Ma la cosa che interessa a noi è alla Destra di questo messaggio, ed è un orologio blu formato da una sola lancetta che gira ininterrottamente. Per comodità, chiameremo ogni ticchettio piccolo [per l'esattezza, un ottavo del giro] "secondo", e ogni giro completo della lancetta "minuto". Inutile dire che questi "minuti" e "secondi" non corrispondono per niente a reali minuti e secondi, eh. Ora, chiariamo, ogni 8 secondi abbiamo un minuto.
    E adesso la parte tecnica: ora dovete contare ESATTAMENTE quanti secondi e quanti minuti impiega il vostro pokémon per essere ulpoadato nel GTS. Il conteggio deve partire al primo ticchettio dell'orologio, e terminare all'ultimo °_° dopo il quale lo schermo diventa nero e si nota la classica schermata dello scambio, con il DS che invia la pokéball in aria.
    E con ESATTAMENTE, dico ESATTAMENTE.
    Lo farei volentieri io per voi, ma purtroppo il numero è destinato a variare da persona a persona, poiché questo dipende dalla connessione Internet, dalla distanza dall'access point, dall'usura del DS, e da altri infiniti fattori incalcolabili.
    Mettiamo caso che l'orologio abbia compiuto esattamente 7 giri e 5 ticchettii aggiuntivi: 7 minuti e 5 secondi.
    Il nostro pokémon sarà nel GTS. Ora riprendiamocelo indietro, e lo avremo nuovamente in squadra.
    E adesso inizia la parte che vi farà urlare [di dolore] per ore e ore: Dovrete depositare nuovamente il pokémon nel GTS, ma questa volta dovete spegnere il DS ESATTAMENTE un secondo [o meglio, ticchettio] PRIMA che l'upload nel GTS sia completo. Tornando all'esempio di prima, andrebbe spento quando la nostra lancetta avrà compiuto esattamente 7 minuti e 4 secondi. Può sembrare facile, ma va tenuto conto del fatto che la connessione potrebbe avere un rallentamento, oppure un istante in cui i dati passano molto velocemente, e quindi sballarvi il conteggio iniziale. Se dovesse accadere, ripetete il conteggio dei minuti/Secondi più di una volta, ed eseguite una media. Poi ritentate anche nella duplicazione.
    Dove eravamo rimasti? Ah, si: 7 minuti e 4 secondi [ripeto, solo in questo caso d'esempio]. Spegnete il DS.
    E ora, riaccendetelo. Arrivati oltre lo schermo del titolo, la cartuccia vi avviserà che il salvataggio è corrotto e verrà caricato il salvataggio precedente. Non temete, è tutto OK. Vi ritroverete fuori dal GTS. Controllate di avere la cavia in squadra. C'è? Bene, ora entrate di nuovo nel GTS, e ... come per magia... ci sarà una cavia ANCHE nel GTS, come se l'aveste depositata nel server del GTS [cosa che effettivamente è successa].
    Senza stare a ringraziare troppo il cielo, muovete il sedere e prendete la vostra piccola pecora Dolly dal GTS, uscite dalla WFC e gioite beati insieme al vostro nuovo doppio amico [e al suo doppio oggetto :-Q___]
    Se il pokémon non è nel GTS, non preoccupatevi, semplicemente avete spento al momento sbagliato. Troppo presto, per l'esattezza. Armatevi di altra pazienza e rifate il tutto.
    Se il pokémon non è in squadra, non preoccupatevi, sarà nel GTS [sempre se non ve l'hanno già scambiato]. Semplicemente avete spento al momento sbagliato. Troppo tardi, per l'esattezza. Armatevi di altra pazienza e rifate il tutto.


    Metodo Facile - Ma attenzione: serve un router particolare...
    Si richiede: Router [o access-point] Wireless compatibile Nintendo [con Led per la wLAN]
    Si ringraziano Gotico_Lupo e Cujo per avermelo spiegato.

    Questo sistema è più semplice del precedente, ma richiede un LED che indichi lo stato della comunicazione Wireless-LAN.
    Prima di tutto, spegnete e/o disattivate qualsiasi altro strumento utilizzi il router Wireless. Come potrebbero essere portatili, Wii e quant'altro.
    Avete appena confermato con "yes/si", e noterete che la luce ha preso a brillare, anche se solo per qualche istante. E' normale, dato che il DS ha chiesto conferma al server per lo stato del collegamento.
    Ora lasciate perdere lo schermo del DS, e concentratevi sulla lucetta: questa sarà "fissa", in genere verde o rossa, con UN SOLO LAMPEGGIO ogni 4 secondi [veri, questa volta] circa. Ci saranno circa 3-4 di questi lampeggi normali, quindi non vi preoccupate.
    Ed eccoci al momento clue: verso la fine dell'upload, il DS manderà un segnale al server per dare l'OK dell'operazione, nel frattempo salverà la partita. Il nostro compito è interrompere il salvataggio, ma DOPO che il pacchetto di OK è stato inviato. Come fare? Ve ne accorgerete, perchè quando ciò accadrà, la wLAN inizierà a lampeggiare, per l'esattezza eseguirà 4 lampeggi rapidissimi, nel giro di un quarto di secondo circa. Dovrete spegnere il DS DURANTE questi 4 lampeggi, il più possibile verso il quarto. Se tutto è andato bene, il server ha ricevuto l'ok, ma il DS non l'ha salvato, ERGO è tornato al salvataggio precedente, ERGO avrete la vostra copia sul server.
    E ora, riaccendete il DS. Arrivati oltre lo schermo del titolo, la cartuccia vi avviserà che il salvataggio è corrotto e verrà caricato il salvataggio precedente. Non temete, è tutto OK. Vi ritroverete fuori dal GTS. Controllate di avere la cavia in squadra. C'è? Bene, ora entrate di nuovo nel GTS, e ... come per magia... ci sarà una cavia ANCHE nel GTS, come se l'aveste depositata nel server del GTS [cosa che effettivamente è successa].
    Senza stare a ringraziare troppo il cielo, muovete il sedere e prendete la vostra piccola pecora Dolly dal GTS, uscite dalla WFC e gioite beati insieme al vostro nuovo doppio amico [e al suo doppio oggetto :-Q___]
    Se il pokémon non è nel GTS, non preoccupatevi, semplicemente avete spento al momento sbagliato. Troppo presto, per l'esattezza. Ricordate di spegnere il più possibile verso il quarto luccichio, non prima. Armatevi di altra pazienza e rifate il tutto.
    Se il pokémon non è in squadra, non preoccupatevi, sarà nel GTS [ripeto, sempre se non ve l'hanno già scambiato]. Semplicemente avete spento al momento sbagliato. Troppo tardi, per l'esattezza. Dovete spegnere DURANTE il lampeggio, non dopo. Armatevi di altra pazienza e rifate il tutto.


    FAQ - Frequently Asked Questions

    Q: il led della chiavetta nintendo funziona come qella della wlan?
    A: No, il led della chiavetta nintendo si accende giusto all'inserimento della chiavetta per far vedere il corretto collegamento tra chiavetta e PC. Non ha nulla a che fare con l'attività tra Rete e DS.

    Q: il mio router ha una led wlan che lampeggia regolarmente anche senza attività di rete... è fastidioso riconoscere il lampeggio non-regolare...
    A: Lo immagino, non è l'unico: tutti i router, o comunque quasi tutti i router hanno il led della WLAN che lampeggia regolarmente, per esempio il mio lampeggia una volta circa ogni tre-quattro secondi.
    L'importante è sapere se il led del router lampeggia ANCHE per le attività di rete: se si, basta riconoscere i lampeggii "normali" da quelli dei "pacchetti inviati": il DS invia 4 pacchetti esatti, e generalmente il led fa un flash per pacchetto. Basterebbe osservare quando inizia a fare 4 flash rapidissimi, e spegnere tra il terzo e quarto flash.
    Con un po' di pazienza e allenamento, ce la si fa tranquillamente.


    Q: C'è il rischio di perdere il proprio pokémon durante la procedura??
    A: Si e no.
    Mi spiego: il rischio c'è, ma non è dovuto al salvataggio; è dovuto soltanto al fatto che, per qualche istante, il vostro pokémon sarà realmente depositato nel GTS, e sarà quindi visualizzato agli altri allenatori per reali scambi.
    Per evitare questo è meglio chiedere cose impossibili in cambio [come Mew sotto al livello 9, per esempio], ma devo avvisarvi che il GTS è pieno di cheater con squadre pronte di Mew a livello 9 che non vedono l'ora di beccare un pokémon in via di clonazione, e prenderlo.
    Se accade, ma il trucco della clonazione è riuscito... poco male, avete comunque il vostro pokémon in squadra.
    Se accade mentre avete fallito il trucco, e vi accingevate quindi a riprenderlo dal GTS... mi dispiace, ma il vostro poké è stato scambiato, ed è quindi perso per sempre.
    L'unico modo per evitare ciò è riuscire a far bene il trucco: se si salva al momento giusto ce ne sarà SEMPRE uno in squadra, quindi anche se quello al GTS viene scambiato, avrete sempre quello in squadra come "riserva".



    Bene bene, avete appreso come clonare i vostri piccoli mostri tascabili.
    Ora anche voi potrete vantarvi di avere esemplari equiparabili alla pecora Dolly, nel vostro DS di fiducia. Spero di essere stato utile.
    Buona clonazione a tutti ^ç^
    Ultima modifica di lorbel; 23-08-2008 alle 09:44 AM Motivo: Qualche correzione ortografica

  7. #7

    Registrato dal
    17 Aug 2008
    Località
    messina
    Messaggi
    35

    Predefinito

    grande guida elmaga e lorbel,anche la tua matgcc mi è servita.
    siamo i cacciatori delle tenebre,non potrai sfuggirci,scelta la preda x qll è la fine,scappare è inutile,se dormirai nn ti sveglerai +,se mi affronterai soccomberai;aspetta 1 secondo...è gia finita:team pokeanime&games is aniwhere...fondatore team:io

  8. #8

    Registrato dal
    17 Sep 2007
    Messaggi
    2,031

    Predefinito Pokeradar e Pokemon Shiny

    Guida ai pokemon shiny with pokeradar!

    I pokemon shiny esistono da sempre ma da D/P, con lo strumento pokeradar, seguendo queste regole, con un bel po' di fortuna e con molta pazienza, sarà posssibile trovarli in modo sistematico!

    Cosa vi serve:

    100+ Repellenti Super/Max (per uno shiny) / 300-400+ (per molti shiny)
    Pokéradar
    Culo
    Molte Pokéball (consigliate: Bis Ball, Velox Ball, Scuro Ball)

    Innanzitutto andate in una zona erbosa abbastanza ampia (circa come lo schermo) usate un reppellente e poi il pokeradar, alcune zolle si muoveranno.
    Andate sopra a una di esse e battete il pokemon che trovate (consiglio di mettere per primo in squadra un pokemon con molti PP). Fatto questo vedrete che altre zolle si muoveranno voi andateci sopra sperando di trovare lo stesso pokemon precedente... andate avanti a batterne a ruota solo di quella specie, se trovate pokemon diversi dovete ricominciare tutto!

    Regolette fondamentali per le zolle

    Cercate di evitare: quelle nei bordi, quelle vicino ad altre, quelle vicine di 3 passi o meno, quella più lontana, quelle in diagonale a voi, quelle diverse (per colore o movimenti) dalla prima. Per capire meglio guardate i link in baxo.

    Altre informazioni: non salite MAI sulla bici, se nn vedete neanche un quadratino che rispetti le regole resettate il radar (attenti a non capitare su quelle contro le regole quindi seguite una linea retta prive di zolle [link 3]!!!) e riutilizzatelo (nn rovinerà la catena), non fuggite mai dal pokemon battetelo o catturatelo; cercate di andare nelle zone orizzontali o verticali a voi che rispetta le regole (sono le migliori).

    In conclusione...

    L' ultimo passaggio: quando arrivate a una catena di 35/40 (pokekron n° 20) resettate il radar ogni volta finchè un zolla diventa del tipo shiny (vedi sotto)!

    Link Riassuntivi:

    Shiny pach
    Riassunto regole
    Ricaricare radar

    Si ringrazia Rocket per il filmato e le immagini sopra riportati!

    By Google, copiate e vi faccio a fettine finissimissimisimissimissime!!!

    PS: OVVIAMENTE OGNI VOLTA CHE FINISCE L' EFFETTO DI UN REPELLENTE UTILIZZATENE SUBITO UN' ALTRO PRIMA DI FARE QUALSIASI COSA!!!

    Grazie! =]

    Si accettanosuggerimenti in abbondanza
    Ultima modifica di Kitsune; 09-12-2008 alle 05:16 PM Motivo: Eh sì, ci vorrebbero anche i dovuti credits direi
    Roar!

  9. #9
    z = z^2 + c
    Registrato dal
    30 Aug 2007
    Località
    Roma
    Messaggi
    1,378

    Predefinito

    Buona la guida, ma ricorda sempre che è estremamente maleducato e irrispettoso non scrivere a chi appartengono i files linkati - nel tuo caso, le immagini e il video. Tutto ciò di cui non v'è menzione va attribuito per assunzione al creatore della guida, perciò SERVE citare gli altri contribuenti.

    Hoc dicto, ho provveduto ad apportare qualche precisazione
    Cerco/Offro (under re-construction) - iTrader (+8; 100%)
    La mia pagina deviantART
    Il mio negozio online su RedBubble
    Ho smesso di giocare a Pokémon qualche tempo fa. Nell'attesa di ricominciare (in un futuro non molto vicino), visiterò il forum e posterò ogni tanto!

  10. #10

    Registrato dal
    17 Sep 2007
    Messaggi
    2,031

    Predefinito

    beh, essendo su youtube il video non direi che servisse mettere i credits
    poi una delle immagini la ho fatta io
    in ogni caso nessun problema mi sono solo dimenticato ^^
    Roar!

  11. #11
    Dxs
    Dxs è offline

    Registrato dal
    09 Apr 2008
    Località
    Melpignano [LE]
    Messaggi
    1,572

    Predefinito Shoddy Battle: Informazioni utili & Giuda all'installazione

    Ecco qui un topic che sarà molto utile per chiunque voglia installare nel suo PC shoddy battle.


    Guida all'installazione e all'uso di Shoddy Battle



    Ma cos'è di preciso Shoddy Battle?

    Shoddy Battle è un programma criptato,cioè un programma che per essere installato supporta di un ulteriore piattaforma,in questo caso Java. Shoddy simula non perfettamente lo svolgimento delle battaglie che avvengono su DS,ma è comunque ottimo se si vuol testare i team.



    Come faccio ad iscrivermi?


    Dopo l'installazione,è possibile accedere al programma. Sulla schermata appariranno vari server nei quali iscriversi. Io consiglio i primi 2: quello di Smogon e quello ufficiale,dove troverete moltissimi giocatori. Cliccate su register e registratevi nel server che avete scelto,dopo di che potete loggare il vostro account.



    Come facco ad ingaggiare una lotta?



    Dopo aver loggato trovarete una interfaccia,alla vostra sinistra troverete la chat (la stragrande maggioranza dei giocatori sono inglesi,quindi non aspettatevi l'italiano) invece alla vostra destra troverete in colonna la lista dei giocatori,andate a file,build team;create e salvate il team. Faatto??? Adesso potete invitare e lottare,cliccando sul giocatore,mettendo le clausole di combattimento e cliccando su challenge.




    Programmi necessari per installare Shoddy Battle:


    -Java
    -Shoddy Battle


    Il tutto è scritto da me,naturalmente si accettano critiche,ed è vietato copiare senza il mio permesso.

    Chiedo anche ai mod,magari,se possono stickare il topic,in modo che chiunque voglia saperne di più abbia la discussione in prima pagina.

    E' tutto.
    Ultima modifica di Dxs; 11-12-2008 alle 08:36 PM

  12. #12

    Registrato dal
    17 Sep 2007
    Messaggi
    2,031

    Predefinito

    aggiungo che sono tutti inglesi e nella pagina dei server c'è una chat.
    cercate di parlare inglese e non dire cavolate o vi possono bannare (ti ricorda qualcosa lory? XD)
    Roar!

  13. #13
    Dxs
    Dxs è offline

    Registrato dal
    09 Apr 2008
    Località
    Melpignano [LE]
    Messaggi
    1,572

    Predefinito

    Citazione Originariamente Scritto da Lory_deoxys Visualizza Messaggio
    (la stragrande maggioranza dei giocatori sono inglesi,quindi non aspettatevi l'italiano)
    Non so..."penso" di averlo scritto,o no?

    In ogni caso,sbaglio,o è anche non vero che nella pagina iniziale,dove si trovano i server,prima di loggare,c'è una chat?

  14. #14

    Registrato dal
    17 Sep 2007
    Messaggi
    2,031

    Predefinito

    1) ero di fretta scusa non avevo letto
    2) per pagina dei vari server intendevo la pagina di ogni server non la pagina dove c' è l' elenco (non so se sono stato chiaro)
    Roar!

  15. #15
    "The Rouge Player"
    Registrato dal
    08 Feb 2008
    Località
    Trieste
    Messaggi
    1,146

    Predefinito Guida pratica all'insegnamento delle basi dell'allenamento mirato(EVS-IVS)

    (chiedo scusa x eventuali e "casuali" SPAM se volete cancellate quelle parti)Salve!L'idea è partita dal fatto che molti di voi non sanno cosa siano gli EV, gli IV, non conoscono gli effetti delle nature e non hanno nessuna conoscenza nel campo del breeding (allevamento pokèmon alla pensione)


    Partiamo subito con la premessa:
    1- Abbandonate i leggendari. In nessuna competizione seria i leggendari sono permessi... Tutti sono bravi con i leggendari, per questo i professionisti lottano con i pokèmon normali.
    2- Allenare un pokèmon non significa prenderne uno e portarlo al livello 100... L'allenamento, così come l'ottenimento del pokèmon è un processo LUNGO E FATICOSO, ma che dà sempre i suoi frutti quando volge al termine.

    NATURE

    Dunque, quando decidiamo di allenare un pokèmon, la prima cosa a cui dobbiamo pensare è la natura che questo pokèmon deve avere. Tutte le nature, a parte le 5 nature neutre, hanno effetti molto importanti sulle statistiche del nostro pokèmon, eccovi qua uno schema delle nature in italiano:

    Nature NEUTRE: Ardita, docile, Seria, Ritrosa, Furba.

    Attacco + 10% Difesa - 10% = Schiva
    " Attacco Speciale - 10% = Decisa
    " Difesa Speciale - 10% = Birbona
    " Velocità - 10% = Audace

    Difesa + 10% Attacco - 10% = Sicura
    " Attacco Speciale -10% = Scaltra
    " Difesa Speciale - 10% = Fiacca
    " Velocità - 10% = Placida

    Attacco Speciale + 10% Attacco - 10% = Modesta
    " Difesa - 10% = Mite
    " Difesa Speciale - 10% = Ardente
    " Velocità - 10% = Quieta

    Difesa Speciale + 10% Attacco - 10% = Calma
    " Difesa - 10% = Gentile
    " Attacco Speciale - 10% = Cauta
    " Velocità - 10% = Vivace

    Velocità + 10% Attacco - 10% = Timida
    " Difesa - 10% = Lesta
    " Attacco Speciale - 10% = Allegra
    " Difesa Speciale - 10% = Ingenua

    Prendiamo ad esempio un Gyarados... Gyarados è un ottimo attaccante, con molto attacco e poco attacco speciale. contando che il nostro Gyarados non avrà mai attacchi speciali, cosa ce ne dovrebbe fregare del suo attacco speciale? Una bella natura Decisa in questo caso è quello che ci vuole!
    Una volta decisa la natura ovviamente dobbiamo procurarci il pokèmon con quella natura!
    Esistono 2 modi per farlo, il primo è la pensione, il secondo è usare un pokèmon con sincronismo.
    1- Procedimento Pensione
    Tutto si basa sulla pietrastante, uno strumento favilmente reperibile scavando nei sotterranei o trasferendolo dalle precedenti versioni. Quando noi mettiamo due pokèmon alla pensione e assegnamo la pietrastante all'esemplare di sesso femminile, abbiamo il 50% di possibilità che il neonato abbia la stessa natura della madre, se invece mettiamo assieme un pokèmon e Ditto, la pietrastante va assegnata al Ditto, e, analogamente a quanto succedeva prima, avremo il 50% delle possibilità che il neonato abbia la stessa natura del Ditto. Quindi, prima di "creare" il nostro pokèmon, sarebbe opportuno aver catturato tanti Ditto, l'ideale sarebbe averne uno per ogni natura, in questo modo sarà molto più semplice trasmettere la natura desiderata al nostro pokèmon.
    2- Procedimento Sincroniscmo
    Una cosa che non tutti sanno è che se il primo pokèmon della squadra ha l'abilità Sincronismo (per esempio un Gardevoir), tutti i pokèmon selvatici che incontreremo avranno il 50% delle possibilità di avere la stessa natura del nostro pokèmon con il sincronismo. Se stiamo cercando un Gastly di natura modesta, è molto utile cercare di procurarsi prima un pokèmon con sincronismo che abbia quella natura, in modo da rendere molto più facile la ricerca.

    Probabilmente molti di voi ora si staranno chiedendo: ma perchè devo procurarmi un pokèmon con sincronismo o un Ditto con quella natura, non faccio molto prima a procurarmi direttamente il pokèmon che cerco con la natura desiderata? La risposta è NO! Il primo motivo è perchè Se avete il pokèmon con sincronismo o il Ditto della natura desiderata, in futuro potrà essere riutilizzato per ottenere un pokèmon con la stessa natura; ma il motivo principale è un altro, e verrà spiegato nel prossimo paragrafo.

    IVs

    Qui le cose si complicano un pò. Premetto subito che gli IV non sono "visibili" nel gioco, nel senso che non c'è un box nelle info del pokèmon che vi dica cosa e quanti siano. Ma cosa sono questi benedetti Iv? Gli IV (Individual Values) Sono dei valori casuali, che variano da 0 a 31, che influiscono direttamente sulle statistiche. Infatti ciascun pokèmon ha 6 valori di IV, uno per ogni statistica (Ps, attacco, difesa, attacco speciale, difesa speciale e velocità). Avete mai notato infatti che 2 pokèmon identici e della stessa natura, appena catturati, non hanno mai le stesse statistiche, ma variano comunque di un pò? Questa variazione è data appunto dagli IV.
    Più alti sono e meglio è!
    Per calcolare gli IV del vostro pokèmon potete usare il calcolatore di IV del più famoso sito di pokèmon www.serebii.net, che si trova sotto la dicitura game mechanics (per fare il calcolo occorre che il pokèmon non abbia MAI combattuto, o che sappiate alla perfezione quanti EV ha il vostro pokèmon), oppure potete semplicemente affidarvi all'intuito, facendo un'importantissima SELEZIONE.
    Come si fa?
    Dunque torniamo alla nostra scaletta:
    1. Decidiamo che pokèmon vogliamo allenare
    2. Decidiamo la natura che il nostro pokèmon dovrà avere
    3. Ci procuriamo una buona quantità di quel pokèmon con quella natura (ALMENO 6, io per andare sul sicuro me ne faccio 20. Se state cercando di fare pokèmon con IV altissimi allora fatene almeno 80.).
    3b. Nel caso i nostri pokèmon siano ottenuti dalle uova o siano stati catturati ad un livello inferiore a 15, allora li porteremo TUTTI QUANTI al livello 15 usando la PENSIONE (o le caramelle rare, ma sarebbe uno spreco), è importantissimo che non partecipino a nessun combattimento (altrimenti guadagnerebbero EV, che altererebbero le loro statistiche... poi vi spiego cosa sono sti EV!)
    4. Scegliamo, tra i nostri pokèmon, quello con le statistiche migliori (e quindi con gli IV migliori). Quello sarà il pokèmon che alleneremo.
    Perchè proprio al livello 15? Dunque, la differenza di statistiche causata dagli IV diventa sempre più visibile con il salire del livello. Al livello 100 un pokèmon con 31 IV sull'attacco avrà ben 31 punti di attacco in più rispetto a un pokèmon che invece ha 0 iv su quella statistica. Al livello 1 invece, un pokèmon con 31 iv su una statistica avrà una differenza di MASSIMO 1 punto (e a volte neanche quello), sulla stessa statistica. Da ciò ne consegue che calcolare gli IV al livello basso è un procedimento abbastanza inutile, visto che non ci fornirà dati precisi. Al livello 15 la differenza comnicia ad essere di 5/6 punti, rispetto a un pokèmon che ha 31 iv e uno che ne ha 0. Anche essa non è precisa, ma fornisce dei dati molto più attendibili. Se non avete capito niente di quello che ho appena scritto, limitatevi semplicemente a fare così: vi portate i pokèmon al livello 15 alla pensione e vi scegliete il migliore, come ho detto prima!

    Se avete l'opportunità di usare la wi-fi molto spesso, e desiderate un calcolo degli IV perfetto, potete fare una battaglia livello 100, in questo modo potrete calcolare perfettamente anche l'introforza del vostro pokèmon!

    Un'altra cosa importante sugli IV è che essi vengono tramandati dai genitori al proprio figlio quando state facendo le uova. Per essere più precisi, 3 valori IV saranno ereditati dai genitori (possono essere o 2 dal padre e 1 dalla madre o 1 dal padre e 2 dalla madre), mentre gli altri 3 saranno generati casualmente. Quindi, se state ricorrendo alla pensione, sappiate che avere 2 genitori con gli IV alti può aiutarci ad ottenere un pokèmon con IV alti.

    (Ps: un altro modo per controllare gli IV è fare una lotta al livello 100 con un amico, in questo modo i pokèmon saranno portati al livello 100, vi segnate le statistiche e li calcolate. Ricordatevi bene: il calcolo va fatto su un pokèmon SENZA EV, o se ne ha, dovete conoscere esattamente quanti e quale EV ha ricevuto)

    Ok! Finalmente abbiamo il nostro pokèmon! Cosa faccio? Lo porto al livello 100? NON ANCORA!!!! C'è un'altra cosa che prima dovete conoscre... parlo di:

    EVs

    Siamo arrivati alla fase più importante dell'allenamento del nostro pokèmon! Il cosiddetto allenamento mirato!
    Premessa: è importante che durante l'allenamento mirato il nostro pokèmon combatta solo contro i pokèmon contro i quali deve combattere (e vi spiegherò quali sono)
    Dovete sapere che oltre agli IV, c'è un altro valore che un pokèmon possiede e che non si vede nelle info... Parlo appunto degli EV (Effort Values)! A differenza degli IV, che vengono determinati alla nascita/comparsa del pokèmon, gli EV dobbiamo svilupparli NOI!!!! Perchè un pokèmon, appena nasce o appena viene catturato, inizia sempre con 0 EV.
    Ciascun pokèmon può avere massimo 255 EV su ciascuna statistica, fino a raggiungere un massimo TOTALE di 510 ev
    Ogni 4 Ev una statistica il nostro pokèmon guadagnerà 1 punto extra su quella statistica.
    Avete presente il fiocco di merito che vi da quella bambina al negozio di bolli ad Arenipoli? Quel fiocco non vi viene dato a casaccio, ma è un premio che viene assegnato solo ai pokèmon che hanno raggiunto 510 ev
    Ma come si fa a far guadagnare Ev a un pokèmon? Esistono vari modi per farlo.
    Le vitamine (calcio, proteina, carburante etc) danno al nostro pokèmon 10 ev sulla caratteristica designata. Il problema delle vitamine è che possono essere somministrate solo a un pokèmon che ha MENO di 100 ev sulla statistica desiderata, e con il loro apporto di EV non si può superare la soglia di 100 ev.
    Un esempio: se date una proteina ad un pokèmon che ha 99 ev sull'attacco, arriverà ad avere 100 ev sull'attacco, invece di 109.
    Per superare questa soglia (o se proprio non avete soldi da spendere in vitamine), l'altro modo di ottenere gli EV è combattendo. Ciascun pokèmon, quando viene sconfitto, darà a tutti i pokèmon che hanno partecipato alla lotta degli ev (al contrario di quanto accade con l'esperienza, che viene spartita equalmente, gli ev non vengono spartiti: ricevono tutti gli ev come se fossero stati gli unici a partecipare). Gli ev che il vostro pokèmon riceverà dipendono dal pokèmon che ha sconfitto. Ciascun pokèmon, quando battuto, da certi ev. Ad esempio: Magikarp e Zubat, quando vengono battuti, danno 1 ev sulla velocità, Il mitico Bidoof, quando viene battuto, da 1 ev sui PS. Per una tabella completa sugli ev potete consultare la bibbia dei pokèmon (www.serebii.net), mentre qui vi dirò i posti migliori (per lo meno, quelli che uso io ) per allenare le statistiche dei vostri pokèmon.
    Allenamento mirato sui PS. dove andare??
    Sotto flemminia, subito accanto alla salita di sabbia che si può percorrere solo in bici, c'è una cow girl. Usate il cercasfide e sfidatela: ha 5 bidoof, ciascuno dei quali vi darà 1 ev sui ps
    Allenamento mirato sull'attacco. Dove andare?
    In qualsiasi percorso dove appaiono Bibarel e/o Kricketune selvatici. Entrambi, quando battuti, danno 2 ev sull'attacco. Nel percorso 212 compaiono tutti e 2. SCAPPATE DA QUALSIASI COSA CHE NON SIA KRICKETUNE O BIBAREL, se non fate così rischiate di prendere ev su statistiche che non vi interessano, rovinando il vostro allenamento mirato
    Allenamento mirato sulla difesa. Dove andare?
    Nella caverna dell'isola ferrosa il pokèmon più comune è Graveler, e si trova anche qualche Onyx. Graveler da 2 EV sulla difesa, Onyx invece ne da 1. Vale sempre la stessa storia: scappate da qualsiasi cosa non sia un Graveler o un Onyx
    Allenamento mirato sull'attacco speciale. Dove andare?
    Nella sala da pranzo dell'antico Cheatou (Si trova nel bosco a Evopoli), si trovano solo questi 3 pokèmon: Gastly, Haunter e Gengar (ques'ultimo è molto raro).
    Gastly da 1 ev sull'attacco speciale, Haunter ne da 2 e Gengar ne da 3.
    Allenamento mirato sulla difesa speciale. Dove andare?
    Nel tratto d'acqua sopra arenipoli vi sono molti Tentacruel. Ogni Tentacruel da 2 ev sulla difesa speciale. Potete trovare anche Mantyke, che da 1 ev sulla difesa speciale. Scappate dai Pelipper!
    Allenamento mirato sulla velocità. Dove andare?
    A sinistra di evopoli c'è un ponticello nel quale vi sono 4 pescatori. Quello che sta più in alto di tutti, l'unico che guarda verso destra, ha ben 6 Magikarp, ognuno dei quali darà 1 Ev sulla velocità al vostro pokèmon.
    Cose importanti da sapere:
    1- Non è importante che il vostro pokèmon dia il colpo di grazia al nemico per ricevere gli EV. L'importante è che partecipi, anche solo per il tempo che impiegate a cambiarlo.
    2- Tenete il conto degli EV che il vostro pokèmon prende, usando il pc o un pezzo di carta.
    3- Ricordate che il pokèmon riceve 1 punto in più ogni 4 EV sulla statistica desiderata. Arrivare a 255 quindi è inutile, visto che l'ultimo numero divisibile per 4 è 252. Quindi mettete massimo 252 ev.

    Come accelerare il guadagno di ev del nostro pokèmon?
    Con 2 modi: o con gli strumenti o con il pokèrus.
    -Pokèrus
    Il pokèrus, una volta contratto da un pokèmon, raddoppia la quantità di EV che esso guadagna in lotta. Anche una volta che sarà guarito, il pokèmon continuerà a guadagnare EV doppi. Per ulteriori informazioni sul pokèrus consultate il post apposito in questa sezione!
    -Strumenti
    Esistono 7 strumenti che, se mantenuti dal pokèmon, ci aiutano a fargli guadagnare più EV.
    Crescicappa: Diminuisce la velocità del pokèmon che lo tiene (torna normale quando gliela togliete), ma raddoppia la quantità di EV che riceve in combattimento. Un pokèmon che ha sia il pokèrus che la Crescicappa guadagnerà il quadruplo degli IV.
    Vigorcerchio, Vigorpeso etc etc: I sei strumenti Vigor che si ottengono alla torre lotta sono gli strumenti migliori per far guadagnare EV ai nostri pokèmon. Questi strumenti, se fatti tenere al pokèmon, diminuiscono la velocità (che torna normale quando gli riprendete lo strumento), ma, oltre agli EV che vi da normalmente un pokèmon, aggiunge altri 4 ev sulla statistica apposita (Vigorpeso ne da 4 sui PS, Vigorlente 4 sull'attacco speciale etc).
    Ad esempio, se fate tenere la Vigorgliera al vostro pokèmon e gli fate uccidere un bidoof, guadagnerà 1 EV sui PS e 4 sulla Velocità. Se gli fate uccidere un Magikarp guadagnerà ben 5 Ev sulla velocità. E tutto questo viene raddoppiato se il vostro pokèmon ha il pokèrus!
    Ovvero: uccidendo un bidoof prenderà 2 ev sui ps e 8 sulla velocità, uccidendo un magikarp ne guadagnerà 10 sulla velocità!!!!

    P.S. Condivisore esperienza... Se uno dei vostri pokèmon lo tiene riceverà anche lui gli ev, come se avesse combattuto anche lui.

    ET VIOLA'! Il nostro pokèmon ha raggiunto i 510 ev e ha il suo bel fiocco di merito! E adesso?
    Ora potete portarlo liberamente al livello 100! Potete scegliere il modo che volete, fargli fare una marea di Leghe, con le caramelle rare, con il condivisore esperienza... Insomma, come ai vecchi tempi!

    Una volta raggiunto il livello 100 il vostro pokèmon competitivo è pronto!!! URRA'!!!!!!

    ringraziamente per questa guida che se letta e CAPITA fino in fondo fa diventare bravo chiunque:
    -il suo creatore Maxx86
    -Serebii che ha fornito il materiale
    -io che ho letto tutto e ho corretto l'infinità di errori

    Grazie x la lettura...
    Ultima modifica di Blezi; 11-12-2008 alle 01:40 PM
    Microfono in mano e.... "ehm, Andceo ha sculato!"

    Fakgodz 6 1 di noi!
    Andceo 1 6 di noi!

  16. #16

    Registrato dal
    17 Sep 2007
    Messaggi
    2,031

    Predefinito

    se non sbaglio la guida c'era gia, di kitsune °°
    Roar!

  17. #17
    "The Rouge Player"
    Registrato dal
    08 Feb 2008
    Località
    Trieste
    Messaggi
    1,146

    Predefinito

    O.O" ops!! davvero chiedo scusa a kitsune...

    EDIT: l'ho vista ma comunque è diversa dalla mia casomai dato che è modetratrice se vuole può liberamente cancellarla...chiedo ancora scusa
    Ultima modifica di Blezi; 11-12-2008 alle 01:44 PM
    Microfono in mano e.... "ehm, Andceo ha sculato!"

    Fakgodz 6 1 di noi!
    Andceo 1 6 di noi!

  18. #18
    Dxs
    Dxs è offline

    Registrato dal
    09 Apr 2008
    Località
    Melpignano [LE]
    Messaggi
    1,572

    Predefinito

    Io direi di lasciarla,non è del tutto uguale. Si ha una vasta scelta di guide qui,c'è quella di Elmaga,quella di Kitsune e anche la tua.

    Sono tutte utilissime,a mio parere,bisognerebbe lasciarla tranquillamente.

    EDIT: E' Et voila,non et viola. xD (Sono un saputello,odiatemi. LOL )

  19. #19
    "The Rouge Player"
    Registrato dal
    08 Feb 2008
    Località
    Trieste
    Messaggi
    1,146

    Predefinito

    LOL grazie...
    Microfono in mano e.... "ehm, Andceo ha sculato!"

    Fakgodz 6 1 di noi!
    Andceo 1 6 di noi!

  20. #20
    z = z^2 + c
    Registrato dal
    30 Aug 2007
    Località
    Roma
    Messaggi
    1,378

    Predefinito

    Non vedo perché avrei dovuto buttar via il topic così indiscriminatamente

    Piuttosto, ho unificato qui il tutto per avere un punto di riferimento fisso per tutte le guide create di recente, in modo tale da non esagerare coi topic importanti xD

    Ottimo lavoro a entrambi! Se avete altro da aggiungere, fate pure!
    Cerco/Offro (under re-construction) - iTrader (+8; 100%)
    La mia pagina deviantART
    Il mio negozio online su RedBubble
    Ho smesso di giocare a Pokémon qualche tempo fa. Nell'attesa di ricominciare (in un futuro non molto vicino), visiterò il forum e posterò ogni tanto!

 

 

Permessi di Scrittura

  • Tu non puoi inviare nuove discussioni
  • Tu non puoi inviare risposte
  • Tu non puoi inviare allegati
  • Tu non puoi modificare i tuoi messaggi